Test sobre Sociedad en el Mundo Digital

Sociedad en el Mundo Digital: Consumo, Transmedia y Economía

Pregunta 1 de 50%

La revolución digital ha llevado a una difuminación de los límites entre los medios, haciendo más difícil establecer una separación clara entre ellos en términos de contenidos y difusión.

Test: Sociedad y medios, Narrativas transmedia, Fandom, Feminismo y comunicación, Acoso en videojuegos

20 preguntas

Pregunta 1: La revolución digital ha llevado a una difuminación de los límites entre los medios, haciendo más difícil establecer una separación clara entre ellos en términos de contenidos y difusión.

A.

B. No

Explicación: La llegada de Internet ha supuesto una difuminación de los límites entre medios, de tal forma que cada vez resulta más difícil establecer una separación clara entre ellos, tanto en cuanto a los contenidos como a la difusión o incluso a las formas de producción.

Pregunta 2: Según los materiales de estudio, ¿cuál de las siguientes opciones describe correctamente el uso sincrónico o diacrónico de las pantallas pequeñas en relación con el consumo de contenidos en pantallas grandes?

A. El uso sincrónico se refiere a la actividad anterior o posterior al consumo de contenidos en la pantalla grande.

B. El uso diacrónico es simultáneo al consumo de contenidos en la pantalla grande.

C. El uso sincrónico es simultáneo al consumo de contenidos en la pantalla grande.

D. El uso diacrónico no está referido a los mismos contenidos que la pantalla grande.

Explicación: El estudio indica que el uso sincrónico es 'simultáneo al consumo de contenidos en la pantalla grande'. El uso diacrónico, por el contrario, es 'anterior o posterior a este, pero referido a los mismos contenidos'.

Pregunta 3: En el contexto de las narrativas transmedia, los pioneros son importantes porque, si se les cuida, proporcionan una base de clientes suficiente para que sea rentable seguir produciendo contenidos.

A.

B. No

Explicación: Los pioneros son clave porque proporcionan una base de clientes que, si se cuida, será suficiente para que resulte rentable seguir haciendo contenidos, especialmente en los primeros modelos de dispositivos donde los precios son altos y abundan los errores.

Pregunta 4: ¿Cuáles de los siguientes aspectos son rasgos fundamentales o características esenciales de la colaboración con la audiencia en las narrativas transmedia, según los materiales de estudio?

A. El trabajo colaborativo de las audiencias activas y la participación entre la desarrolladora y los fans para expandir los universos narrativos.

B. La creación y mantenimiento de páginas tipo enciclopedia por parte de los jugadores para recopilar información.

C. La dependencia de la ayuda de las audiencias y, sobre todo, de los fans para la extensión mediante técnicas de promoción virales.

D. La necesidad de los usuarios de adquirir todas las versiones de un producto para obtener una visión completa.

Explicación: El trabajo colaborativo de las audiencias activas y la participación entre la desarrolladora y los fans es un rasgo fundamental. El ejemplo de Pokémon ilustra cómo los jugadores colaboraron para crear y mantener páginas tipo enciclopedia. Además, las narrativas transmedia se extienden mediante técnicas de promoción virales, confiando en la ayuda de las audiencias y los fans. La opción de adquirir todas las versiones se refiere a la naturaleza de la narrativa transmedia para obtener una visión completa, pero no es directamente una forma de 'colaboración con la audiencia' en el sentido de contribución activa al universo narrativo o su promoción.

Pregunta 5: Antes de la década de los 90, el término "fan" ya era valorado positivamente por los académicos.

A.

B. No

Explicación: Los materiales indican que no fue hasta los años 90 cuando los académicos comenzaron a prestar atención al fenómeno fan como algo valioso, y antes de eso, la palabra derivaba de «fanático» con connotaciones negativas, siendo considerados socialmente como un grupo de personas ridiculizadas y algo extremas.