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Sociedad en el Mundo Digital: Consumo, Transmedia y Economía

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Sociedad y Medios: La Revolución de las Pantallas0:00 / 24:52
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ÁlvaroEn los próximos diez minutos, vas a entender por qué el concepto que tenías de "televisión", "radio" o incluso "teléfono" ya no existe... y cómo la respuesta a esa pregunta puede aparecer en tu examen.
MartaExacto. Todas esas teorías del siglo veinte sobre comunicación mediática se han quedado... un poco anticuadas. Hoy vamos a ver qué ha ocupado su lugar y por qué es tan importante entenderlo.
Capítulos

Sociedad y Medios: La Revolución de las Pantallas

Délka: 24 minut

Kapitoly

La gran pregunta sobre los medios

Convergencia: todo es todo

El mundo de las tres pantallas

Del Cross-media al Transmedia

El Caso Pokémon

La Clave es la Audiencia

De Fanático a Fan

Más Allá del Consumo

Las 4 Claves del Fan

El Nacimiento del Prosumidor

La Mirada Masculina

El Postfeminismo en los 90

Nuevos Modelos en Televisión

Feminismo y Videojuegos

El lado oscuro de la comunidad

¿Qué fue el Gamergate?

Un caso en España

Una consecuencia inesperada

Resumen y despedida

Přepis

Álvaro: En los próximos diez minutos, vas a entender por qué el concepto que tenías de "televisión", "radio" o incluso "teléfono" ya no existe... y cómo la respuesta a esa pregunta puede aparecer en tu examen.

Marta: Exacto. Todas esas teorías del siglo veinte sobre comunicación mediática se han quedado... un poco anticuadas. Hoy vamos a ver qué ha ocupado su lugar y por qué es tan importante entenderlo.

Álvaro: Esto es Studyfi Podcast, donde desciframos los temas clave para que claves tus estudios.

Marta: Bien, empecemos por el principio. La revolución digital no solo trajo nuevos medios. Lo que hizo fue transformar radicalmente los que ya existían. Fue un cambio total.

Álvaro: ¿Como cuando apareció la tele y la radio tuvo que reinventarse?

Marta: Justo. La tele se quedó con el entretenimiento principal y la radio se especializó, por ejemplo, en la radiofórmula. Pero lo de Internet ha sido mucho más grande... ha borrado las fronteras entre todos los medios.

Álvaro: Y ese proceso de "borrar fronteras" tiene un nombre clave, ¿verdad? Es uno de esos conceptos que seguro que caen.

Marta: Así es, y es la palabra del día: **convergencia**. Piénsalo así: por un lado, puedes ver tu serie favorita en la tele, en la tablet o en el móvil. El mismo contenido, distintos medios.

Álvaro: Y por otro... con mi móvil puedo ver la tele, escuchar la radio, hacer una videollamada y jugar online. El mismo dispositivo, distintos medios. ¡Ahora lo entiendo!

Marta: ¡Ahí lo tienes! ¿Qué diferencia real hay entre un teléfono, una Smart TV y una tablet hoy en día? Más allá del tamaño y la potencia, cada vez menos. Y esto, para las audiencias, es una auténtica revolución.

Álvaro: Claro, porque tenemos más opciones que nunca, pero a la vez hacemos varias cosas a la vez. Como ver una serie mientras comentas en redes sociales con el móvil.

Marta: Exacto. Consumo simultáneo. Por eso los expertos han simplificado el análisis, y ahora más que de medios, hablan de pantallas.

Álvaro: ¿Pantallas? Suena a que hemos cambiado un problema por otro.

Marta: Es más fácil de lo que parece. Se dividen en tres tipos. Primero, las **pantallas grandes**: el televisor, un proyector... Son las que usamos para ver el contenido principal, la película, el partido...

Álvaro: La pantalla protagonista, por así decirlo.

Marta: Eso es. Luego están las **pantallas pequeñas**, como tu móvil. Estas se usan como apoyo a la grande. Sirven para mandar un vídeo de YouTube a la tele, o para lo que decías antes: el consumo social.

Álvaro: Comentar en Twitter lo que está pasando en la pantalla grande, buscar información sobre un actor... todo eso.

Marta: Correcto. Y ese uso puede ser **sincrónico**, o sea, al mismo tiempo que ves el contenido, o **diacrónico**, que es antes o después. Por ejemplo, buscar el tráiler antes de ver la peli.

Álvaro: Vale, grande y pequeña. ¿Y la tercera?

Marta: La tercera es la categoría intermedia: las **pantallas medianas**. Aquí entran las tablets y los portátiles. La clave es que pueden funcionar como pantalla grande o pequeña, pero no a la vez.

Álvaro: O sea, puedo usar mi tablet para ver una serie en el tren, funcionando como pantalla grande, o para buscar algo en internet, como pantalla pequeña, pero es más incómodo hacer las dos cosas simultáneamente.

Marta: Exactamente. La clave es que esta nueva forma de verlo todo a través de las pantallas nos ayuda a entender cómo interactuamos hoy con la información y el entretenimiento. Y con esto, ya tienes una de las ideas fundamentales del tema.

Álvaro: Así que, Marta, no se trata solo de adaptar un contenido a diferentes formatos, ¿verdad? Hay un paso más allá.

Marta: Exacto, Álvaro. Lo que describes es lo que llamamos cross-media o multiplataforma. Y los maestros en eso han sido los de la factoría Disney.

Álvaro: Claro. Sacan una película y al día siguiente tienes el libro, el cómic, el videojuego... ¡y la mochila para el cole!

Marta: Totalmente. Pero ahí, en la mayoría de los casos, te están contando la misma historia en distintos medios. Es una adaptación.

Álvaro: Entiendo. Es la misma tarta, pero servida en platos diferentes.

Marta: ¡Buena analogía! Pero ahora estamos explorando algo mucho más complejo... las narrativas transmedia.

Álvaro: Un término que suena cada vez más. ¿De dónde sale?

Marta: Fue acuñado por el investigador Henry Jenkins. Él lo definió como un tipo de narrativa donde la historia se reparte a propósito en varios medios.

Álvaro: ¿Repartida? ¿Cómo un puzle?

Marta: Justo así. Para tener la visión completa, es imprescindible consumir las distintas versiones en varias plataformas. Cada una te da una pieza única de la experiencia.

Álvaro: Suena fascinante. Dame un ejemplo para que lo entienda bien.

Marta: El ejemplo clásico que usaba Jenkins es Pokémon. Piensa en cómo empezó todo.

Álvaro: Como un videojuego para capturar monstruos, ¿no? ¡El famoso "Hazte con todos"!

Marta: ¡Ese mismo! Pero ya desde el principio había truco. El juego salió en dos versiones: Pokémon Rojo y Pokémon Azul.

Álvaro: ¡Es verdad! Y en cada uno faltaban algunos Pokémon que solo estaban en el otro juego.

Marta: Exacto. Si querías completar tu colección, estabas obligado a buscar a otros jugadores con la otra versión para intercambiar. Te forzaba a colaborar desde el minuto uno.

Álvaro: Qué listos. Y a partir de ahí, el universo no paró de crecer.

Marta: Crecía con nuevos juegos, la serie de televisión, las películas... Cada uno aportaba nuevas historias, nuevos monstruos. No era solo repetir la trama del videojuego.

Álvaro: Y luego llegó Pokémon GO y nos puso a todos a caminar por la calle como locos buscando un Pikachu.

Marta: ¡Totalmente! Dio el salto a los móviles y usó la realidad aumentada. Rompió otra barrera más. La expansión fue tan brutal que los propios jugadores tuvieron que colaborar.

Álvaro: Creando esas wikis y enciclopedias gigantescas para no perderse... Impresionante.

Marta: Y ahí diste con la segunda clave. Jenkins dice que las narrativas transmedia tienen dos rasgos fundamentales: la expansión por distintos medios y... la colaboración con la audiencia.

Álvaro: O sea, que los fans no son solo espectadores, son parte activa de la expansión del universo.

Marta: Precisamente. El teórico Carlos Scolari añade que estos contenidos se extienden de forma viral gracias a los fans. Y para eso, los creadores tienen que entender muy bien a su público.

Álvaro: No todos los fans son iguales, supongo.

Marta: Para nada. Tienes al consumidor casual, que es la gran mayoría. Le gusta la franquicia, pero no se involucra mucho más.

Álvaro: El que ve la película y ya está.

Marta: Luego tienes al consumidor "hardcore". Son pocos, pero vitales. Compran casi todo y de aquí salen los "prosumidores", los fans que crean contenido.

Álvaro: Los que escriben fan-fiction, crean arte, vídeos...

Marta: ¡Esos! También están los "pioneros" o "early adopters", que son los primeros en probar cualquier novedad, como un nuevo dispositivo de realidad virtual, aunque sea caro y tenga fallos.

Álvaro: Y por último, he oído hablar de los "líderes de opinión".

Marta: O "curators". Son los que marcan tendencia: periodistas, youtubers, podcasters... Su opinión puede decidir si un estreno es un éxito o un fracaso en un mercado tan saturado.

Álvaro: Entender a todos esos grupos parece clave para que la historia se expanda sola. Es casi como si la historia cobrara vida propia...

Marta: Exacto. Es un ecosistema vivo. Y entender cómo funciona te da una ventaja brutal, no solo para disfrutarlo, sino para crearlo. Es una de las herramientas más potentes que existen hoy en día.

Álvaro: Fascinante. Esto nos lleva a pensar en cómo se construyen estos mundos narrativos desde cero...

Álvaro: Entonces, esa conexión emocional es lo que diferencia a una audiencia pasiva de una realmente comprometida. Y hablando de compromiso, hay un grupo que lo lleva a otro nivel... los fans.

Marta: Exacto. Y es fascinante, porque hoy los vemos como algo valioso, pero la palabra 'fan' no siempre tuvo buena prensa.

Álvaro: Es verdad. Suena a 'fanático', que tiene connotaciones bastante negativas, ¿no?

Marta: ¡Totalmente! Durante mucho tiempo se les consideró un grupo un poco extremo y hasta ridículo socialmente. Fue en los años noventa cuando los académicos, como Henry Jenkins, empezaron a verlos de otra forma.

Álvaro: ¿Qué fue lo que cambió? ¿Qué vio Jenkins en ellos?

Marta: Vio que no eran solo consumidores. Eran mucho más. De hecho, su primer libro sobre el tema los llama 'textual poachers', algo así como... 'piratas de textos'.

Álvaro: ¿Piratas? ¿Con parche en el ojo y todo?

Marta: No exactamente. Lo decía en un buen sentido. Significa que los fans no se limitan a consumir el contenido. Lo hacen suyo.

Álvaro: ¿A qué te refieres con que 'lo hacen suyo'?

Marta: A que realizan una lectura súper crítica y muy implicada. No solo a nivel emocional, sino también racional. Reúnen conocimiento, opinan sobre la dirección de la historia... se convierten en una autoridad sobre ese universo.

Álvaro: Entiendo. No es solo ver una serie, es analizarla, debatirla, vivirla...

Marta: ¡Esa es la clave! Jenkins identificó cuatro características principales que definen a un fan. Y aquí está lo interesante para cualquiera que quiera crear una comunidad.

Álvaro: A ver, cuéntame. ¿Cuáles son esas cuatro claves?

Marta: Primero, una fuerte implicación emocional. Pero, y esto es importante, va de la mano con un intenso sentido crítico. Aman la franquicia, pero por eso mismo son sus primeros críticos.

Álvaro: Una relación de amor-odio, entonces.

Marta: Un poco. Segundo, tienden a organizarse en grupos. Antes eran por correo, ahora son foros, páginas web, grupos de Discord... Crean comunidades para interpretar y debatir juntos.

Álvaro: Tiene sentido. La tercera debe ser el activismo.

Marta: ¡Exacto! Jenkins lo llama 'activismo de los consumidores'. Se sienten guardianes de la historia y creen que su opinión debe ser escuchada. ¡Y no dudan en hacer campañas para que los productores les oigan!

Álvaro: Impresionante. ¿Y la cuarta?

Marta: La creatividad. Son increíblemente creativos. Escriben finales alternativos, crean tráilers, fan-art... cualquier cosa que te imagines para expandir ese universo que tanto aman.

Álvaro: Y supongo que esa creatividad es lo que nos lleva a un concepto más moderno, el 'prosumidor'.

Marta: Justo ahí quería llegar. Un prosumidor es la mezcla perfecta de productor y consumidor. Es un fan que no solo consume, sino que también crea contenido valioso para la comunidad.

Álvaro: Son los que mantienen vivo el universo entre lanzamientos oficiales.

Marta: Exacto. Y esa capacidad de crear y participar activamente es lo que las grandes marcas buscan ahora. Esto transforma por completo la forma de contar historias, llevándonos a un terreno mucho más interactivo.

Álvaro: Y justo ahí es donde quería llegar, Marta. Mencionamos que los medios reproducen estas ideas, pero, ¿cómo analizamos este problema, por ejemplo, el de los estereotipos en el cine, desde las teorías feministas de la comunicación?

Marta: Esa es la pregunta clave, Álvaro. Las teorías feministas no ven esas representaciones como algo inofensivo. Analizan cómo los medios, en este caso el cine, construyen a los personajes femeninos y qué efecto tiene eso en la sociedad.

Álvaro: O sea, no es solo que un personaje sea poco realista, sino el impacto que tiene.

Marta: Exacto. Se parte de la idea de que esos estereotipos reflejan una visión patriarcal. Las mujeres aparecen en roles muy limitados: la cuidadora, la chica que necesita ser rescatada, el objeto de deseo… mientras que los hombres tienen los roles de poder y protagonismo.

Álvaro: Claro. Y estas teorías, ¿qué buscan exactamente al analizar una película?

Marta: Pues se centran en varias cosas. Primero, identificar qué estereotipos hay. Segundo, preguntarse quién produce y controla esos mensajes. Y tercero, y más importante, evaluar cómo esas imágenes afectan a la construcción de nuestra identidad y a la igualdad.

Álvaro: La conclusión es bastante potente, entonces.

Marta: Muy potente. Las teorías feministas concluyen que estos estereotipos no son neutrales. Al contrario, reproducen y legitiman las desigualdades de género que ya existen en el mundo real.

Álvaro: ¿Hay alguna figura clave que nos ayudara a entender esto mejor?

Marta: Absolutamente. Una de las más importantes fue Laura Mulvey. En 1975 escribió un ensayo famosísimo: "Placer visual y cine narrativo".

Álvaro: ¿Y qué decía Mulvey?

Marta: Afirmaba algo que hoy parece obvio, pero que en su momento fue revolucionario. Dijo que quienes hacen las películas, los guionistas y directores, son casi siempre hombres. Y su preocupación no es crear personajes femeninos realistas.

Álvaro: ¿Y cuál es su preocupación, entonces?

Marta: Hacerlos deseables e interesantes… para un espectador masculino. A esto lo llamó el concepto de la "mirada masculina" o "male gaze".

Álvaro: La mirada masculina… Suena a que siempre vemos las cosas desde un único punto de vista.

Marta: Exacto. Mulvey decía que el punto de vista de la cámara no es neutro. Utiliza códigos visuales masculinos. Y para ser más específicos, como ella misma añadió más tarde, la mirada de un hombre blanco y heterosexual.

Álvaro: ¡Wow! O sea que la cámara no es un ojo objetivo, sino que tiene una perspectiva muy definida.

Marta: Precisamente. Y esto se ve en cómo se escriben los personajes femeninos. Su cualidad fundamental es ser… mirables. Están hipersexualizadas, incluso cuando no tiene nada que ver con la trama o la credibilidad del personaje.

Álvaro: Dame un ejemplo.

Marta: Piensa en una científica o una agente del FBI en una película de acción. Su inteligencia es parte de la trama, pero la caracterización se centra en resaltar sus atributos físicos, o hay escenas donde aparece con poca ropa sin justificación ninguna. Eso es lo que Mulvey llamaba "impacto erótico".

Álvaro: Ahora no podré dejar de verlo en todas partes.

Marta: ¡Esa es la idea! Mulvey, que venía del psicoanálisis, decía que el propósito de esto es obtener placer visual a través de fantasías masculinas de dominación y control.

Álvaro: Entonces, según Mulvey, ¿la única solución era… dejar de hacer cine comercial?

Marta: Prácticamente. Ella abogaba por crear una escuela de cineastas feministas que cuestionaran radicalmente esas narrativas. Pero claro, la cultura evoluciona. Y en los años 90, todo se volvió un poco más complejo.

Álvaro: ¿Qué pasó en los 90?

Marta: Aparecieron las teorías llamadas postfeministas. Criticaban algunas ideas del feminismo anterior. Decían que las primeras olas habían obligado a las mujeres a renunciar a muchos aspectos de su vida personal para conquistar el espacio público.

Álvaro: Te refieres al ideal de la mujer trabajadora que sacrifica todo por su carrera, ¿no?

Marta: Justo. El ideal de la "superwoman" que para triunfar tenía que adoptar características tradicionalmente masculinas: alejarse de la familia, medir el éxito solo por logros profesionales…

Álvaro: Y las postfeministas no estaban de acuerdo.

Marta: No del todo. Plantearon que eso era imponer otro modelo rígido. Se preguntaron, ¿y qué pasa con las mujeres que sí quieren dedicar tiempo a su familia? ¿O que libremente prefieren no trabajar para cuidar a sus hijos? ¿Significa eso que pierden su libertad?

Álvaro: Es una buena pregunta. Supongo que la idea era que debía haber más de un camino.

Marta: Exacto. Se empezó a plantear una lucha femenina más individual, a través de las decisiones del día a día, en lugar de las grandes movilizaciones colectivas. El foco cambió.

Álvaro: Y, como siempre, esto se reflejó en la tele y el cine.

Marta: Inevitablemente. En los 90 aparecen productos con nuevos modelos de mujer que rompen las convenciones. Un ejemplo clarísimo fue la serie *Buffy, la cazavampiros*.

Álvaro: ¡Claro! Era la típica chica popular de instituto, pero en secreto tenía una fuerza sobrehumana y salvaba al mundo.

Marta: Justo. Subvertía el género de terror, donde la chica rubia suele ser la primera víctima. Aquí, ella era la heroína. Era una mezcla de géneros con muchísima comedia y parodia.

Álvaro: Y luego llegaron las series que definieron esa época, ¿verdad?

Marta: Totalmente. Este nuevo modelo de mujer, lleno de contradicciones, a caballo entre la mujer empoderada de los 70 y el ideal conservador de la *superwoman* de los 80, se vio perfectamente en dos series que marcaron un antes y un después.

Álvaro: Déjame adivinar… *Ally McBeal* y *Sexo en Nueva York*.

Marta: ¡Bingo! Ambas encarnaron el arquetipo de la mujer moderna de principios de siglo para toda una generación. Mostraban las dificultades para conciliar lo laboral y lo familiar, las dudas, las complejidades… Se convirtieron en un fenómeno cultural.

Álvaro: Muy bien, hemos hablado de cine y televisión. Pero, ¿qué pasa con los nuevos medios? Pienso en los videojuegos, que hoy son una industria gigantesca.

Marta: Es un campo de batalla fascinante, Álvaro. Los videojuegos se han consolidado con una fuerza tremenda. Ya no son un nicho para unos pocos. La cultura del videojuego llega a muchísima más gente y es cada vez más diversa.

Álvaro: Ya no es solo el perfil del chico joven encerrado en su cuarto.

Marta: Para nada. Ese perfil predominante de varón blanco, de 20 a 30 años y soltero, ha cambiado muchísimo. Ahora hay un equilibrio cada vez mayor. Las mujeres están muy presentes en la comunidad de jugadores.

Álvaro: ¿Tenemos datos sobre eso?

Marta: Sí, y son muy reveladores. Por ejemplo, en 2017 en España, el reparto era de un 56% de hombres frente a un 44% de mujeres. En Estados Unidos, cifras similares: 59% hombres, 41% mujeres.

Álvaro: Oye, pues un 44% o un 41% no es una minoría pequeña. Está casi equilibrado.

Marta: Está mucho más cerca del equilibrio que hace unos años, desde luego. Y lo más interesante es que en los grupos de edad más jóvenes, la diferencia es aún menor, lo que marca una tendencia clara.

Álvaro: Pero intuyo que hay un "pero".

Marta: Siempre lo hay. Estas cifras son un poco engañosas porque se refieren al cómputo global. Si miras por tipo de juego, la cosa cambia.

Álvaro: ¿A qué te refieres?

Marta: En determinadas modalidades, como el juego competitivo online, los famosos e-sports, las mujeres siguen siendo una clara minoría. Y ahí es donde el análisis sobre la representación, el acoso y la cultura del medio se vuelve crucial.

Álvaro: Entiendo. Así que, aunque haya más jugadoras, los espacios de más prestigio o visibilidad siguen estando dominados por hombres. Un reflejo de lo que pasa en otros ámbitos.

Marta: Exactamente. Y eso nos lleva directamente a algunos de los debates más intensos que ha habido en la cultura digital en la última década, como el famoso caso del #Gamergate, del que hablaremos a continuación.

Álvaro: Y esa diversificación de la que hablábamos es genial, pero no siempre ha sido un camino de rosas. De hecho, ha creado un ambiente bastante enrarecido a veces.

Marta: Exacto, Álvaro. Especialmente por la resistencia agresiva de un sector que veía el mundo de los videojuegos como algo exclusivo. Y la manifestación más clara de esto fue el llamado «escándalo Gamergate».

Álvaro: Me suena muchísimo ese nombre, pero ¿qué fue exactamente? Suena a escándalo político, no a uno de videojuegos.

Marta: Pues casi. Todo empezó en agosto de 2014, cuando la expareja de una diseñadora, Zoë Quinn, la acusó en un blog de tener una relación con un crítico para conseguir una buena reseña.

Álvaro: Vale, un cotilleo que se fue completamente de las manos, ¿no?

Marta: Totalmente. Un grupo en foros como 4chan y Twitter usó el hashtag #Gamergate para lanzar una campaña de acoso brutal contra ella y otras mujeres del sector, como la crítica Anita Sarkeesian. Las llamaban «matonas feministas».

Álvaro: ¿Y qué tipo de acoso era? ¿Insultos en Twitter?

Marta: Ojalá fuera solo eso. Hablamos de amenazas de muerte y violación, hackeos, e incluso revelar en público la dirección y el teléfono de Quinn. Llegaron a usar una táctica llamada *swating*.

Álvaro: Suena terrible. ¿Qué es el *swating*?

Marta: Consiste en hacer llamadas falsas a la policía para que un equipo de SWAT irrumpa en casa de la víctima. Es una locura. A Anita Sarkeesian la amenazaron con una masacre si daba una charla en la universidad.

Álvaro: Qué horror. ¿Y esto solo pasó en Estados Unidos?

Marta: No, qué va. Aquí en España tuvimos un caso muy sonado en 2017. Se organizó un evento llamado Gaming Ladies, que era un «espacio seguro» solo para mujeres dentro de un evento más grande de la empresa King.

Álvaro: ¿Y qué pasó?

Marta: Pues que se armó una tremenda en redes. Se organizó una campaña de boicot con insultos y amenazas. Incluso grupos de hombres planeaban irrumpir en el acto vestidos de mujer.

Álvaro: No me digas... ¿Y se celebró?

Marta: No. King canceló el evento menos de 24 horas después de anunciarlo. Dijeron que no podían garantizar la seguridad de las asistentes.

Álvaro: Suena todo muy desolador, la verdad.

Marta: Lo es, pero aquí viene la parte sorprendente. Paradójicamente, todo este acoso convirtió a algunas víctimas en referentes mundiales. Le dio una visibilidad enorme a su causa.

Álvaro: ¿Como a Anita Sarkeesian?

Marta: ¡Exacto! Ella fundó Feminist Frequency, una web y canal de YouTube donde analiza el papel de la mujer en la cultura popular. Su serie de vídeos «Tropes vs. Women in Video Games» es famosísima.

Álvaro: Ah, los tropos. ¿Qué son exactamente?

Marta: Piensa en ellos como patrones comunes en una historia, como un cliché. Son muy parecidos a los esquemas que vimos en el modelo de Annie Lang. Tenéis todos los tipos de tropos que ella analiza en el PDF del tema.

Álvaro: Perfecto. Así que, para resumir, hemos visto que la diversificación en los videojuegos ha traído conflictos como el Gamergate, un acoso organizado y brutal. Pero, por otro lado, también ha dado voz a críticas como Anita Sarkeesian, que analizan estos problemas desde dentro. La clave aquí es entender que las comunidades online tienen un poder inmenso, para bien y para mal.

Marta: Ese es el gran takeaway. Ha sido un placer, como siempre, Álvaro.

Álvaro: Igualmente, Marta. Y a todos vosotros, gracias por acompañarnos en Studyfi Podcast. ¡Mucho ánimo con el estudio y hasta la próxima!