Test na Dátové typy a pokročilé programovanie v Scratch

Dátové Typy a Pokročilé Programovanie v Scratch

Otázka 1 z 50%

V prostredí Scratch je možné s číselnými premennými vykonávať matematické operácie ako sčítanie, odčítanie, násobenie a delenie.

Test: Programovanie v Scratch, Scratch programovanie, Porovnanie Scratch a OOP (Python)

20 otázok

Otázka 1: V prostredí Scratch je možné s číselnými premennými vykonávať matematické operácie ako sčítanie, odčítanie, násobenie a delenie.

A. Áno

B. Nie

Vysvetlenie: V študijných materiáloch sa uvádza, že Scratch umožňuje vykonávať sčítanie (+), odčítanie (-), násobenie (*) a delenie (/) s číselnými premennými.

Otázka 2: Na aké účely sa v prostredí Scratch primárne využívajú číselné premenné podľa študijných materiálov?

A. Na ukladanie mien hráčov a textových správ v hre.

B. Na počítanie skóre, meranie času a počítanie pokusov.

C. Na definovanie logických podmienok pre rozhodovanie.

D. Na ukladanie usporiadanej množiny viacerých hodnôt.

Vysvetlenie: Študijné materiály uvádzajú, že číselné premenné sa používajú napríklad na počítanie skóre, počítanie kliknutí, meranie času a počítanie pokusov. Ostatné možnosti opisujú použitie textových premenných, logických hodnôt alebo zoznamov.

Otázka 3: V prostredí Scratch je možné priamo zisťovať stlačenie kolieska myši.

A. Áno

B. Nie

Vysvetlenie: Študijné materiály uvádzajú, že Scratch umožňuje zisťovať dotyk s myšou, vzdialenosť k myši, stlačené tlačidlo myši, pozíciu myš x a myš y. Neuvádzajú však možnosť priameho zisťovania stlačenia kolieska myši.

Otázka 4: Scéna v prostredí Scratch môže reagovať priamo na kliknutie myšou na jej plochu pomocou špecifického bloku udalosti.

A. Áno

B. Nie

Vysvetlenie: Podľa študijných materiálov pri kliknutí na scénu priamo blok neexistuje. Scéna môže reagovať na kliknutie na zelenú vlajku, na prijatie správy alebo nepriamo cez zmenu pozadia.

Otázka 5: Ktoré z nasledujúcich tvrdení o udalostiach v prostredí Scratch je pravdivé podľa poskytnutých študijných materiálov?

A. Program v Scratch sa vykonáva ako reakcia na udalosť, napríklad kliknutie alebo stlačenie klávesu.

B. Scéna (pozadie) môže priamo reagovať na kliknutie myšou pomocou bloku „pri kliknutí na mňa“.

C. Postava môže reagovať na dotyk s myšou, stlačenie klávesu alebo prijatie správy.

D. Scratch umožňuje zisťovať súradnice myši (myš x, myš y) a či je stlačené tlačidlo myši.

Vysvetlenie: Študijné materiály uvádzajú, že Scratch je udalosťami riadené prostredie, čo znamená, že program sa vykonáva ako reakcia na udalosť (napr. kliknutie alebo stlačenie klávesu), čo potvrdzuje tvrdenie 0. Materiály tiež jasne hovoria, že postava môže reagovať na dotyk s myšou, stlačenie klávesu alebo prijatie správy, čo potvrdzuje tvrdenie 2. Navyše, je uvedené, že Scratch umožňuje zisťovať 'myš x', 'myš y' a 'stlačené tlačidlo myši?', čo potvrdzuje tvrdenie 3. Tvrdenie 1 je nepravdivé, pretože študijné materiály explicitne uvádzajú: 'Pri kliknutí na scénu priamo blok neexistuje'.