Programación Orientada a Objetos en Juegos: Guía Completa
20 preguntas
A. Ano
B. Ne
Explicación: La frecuencia de aparición de power-ups es mayor en el nivel 2 (cada 2500 milisegundos) que en el nivel 1 (cada 4500 milisegundos).
A. Ano
B. Ne
Explicación: La superclase PowerUp implementó una sola vez todas las características comunes compartidas por los power-ups. De esta manera, se evitó duplicar código en cada subclase y se aprovechó la herencia para reutilizarlo.
A. La superclase Obstaculo implementa directamente el método efectoDeColision() para reducir la velocidad del cuidador, mientras que las subclases solo definen su imagen.
B. El objeto juego pregunta el tipo específico de power-up u obstáculo antes de enviar el mensaje efectoDeColision() para aplicar el efecto correspondiente.
C. Todos los power-ups, incluyendo la Frutilla, pueden aparecer en el nivel 1 y el nivel 2, ofreciendo los mismos beneficios en ambos niveles.
D. La frecuencia de aparición de power-ups y obstáculos se mantiene constante en ambos niveles del juego para asegurar un desafío uniforme.
Explicación: La superclase Obstaculo implementa el comportamiento común de reducir la velocidad del cuidador mediante el método efectoDeColision(), y las subclases (Caca1, Caca2, Caca3) solamente redefinen la imagen. La opción 1 es correcta. El objeto juego nunca pregunta qué tipo de power-up o de obstáculo fue atrapado, simplemente envía el mensaje, lo que hace incorrecta la opción 2. La Frutilla aparece únicamente en el nivel 2, y la frecuencia de aparición de power-ups es mayor en el nivel 2 (cada 2500 ms) que en el nivel 1 (cada 4500 ms), lo que hace incorrectas las opciones 3 y 4 respectivamente.
A. El objeto juego verifica el tipo exacto del PowerUp o Obstáculo y llama al método correspondiente para aplicar su efecto.
B. La superclase PowerUp u Obstáculo define un método genérico efectoDeColision() que cada subclase (como Mandarina o Corazón) implementa según su comportamiento específico.
C. El objeto juego envía el mensaje efectoDeColision() al objeto PowerUp u Obstáculo, y este último se encarga de ejecutar su propio efecto.
D. Cada PowerUp u Obstáculo tiene la responsabilidad de autodetectar la colisión con el cuidador y aplicar su efecto de forma independiente sin intervención del objeto juego.
Explicación: El material indica que se aprovecha el polimorfismo: el objeto juego no pregunta qué tipo de PowerUp u Obstáculo fue atrapado, sino que simplemente envía el mensaje efectoDeColision(). Cada subclase de PowerUp u Obstáculo (como Mandarina o Corazón) tiene la responsabilidad de implementar este método de manera específica para su propio efecto, heredando el comportamiento común de la superclase y redefiniendo solo lo necesario.
A. Ano
B. Ne
Explicación: La abstracción se aplicó definiendo el comportamiento general en las superclases, no el comportamiento específico y detallado en cada subclase individual.