Programación Orientada a Objetos en Juegos: Guía Completa
En este material estudiamos cómo desarrollar funcionalidades concretas de un juego (power-ups, obstáculos y sistema de aparición) aplicando principios de programación orientada a objetos como herencia, polimorfismo, abstracción y reutilización de código. Veremos un diseño práctico, ejemplos de implementación y decisiones de diseño para mantener el código claro y mantenible.
Definición: La herencia permite que una clase (subclase) reutilice atributos y métodos de otra (superclase), evitando duplicación de código.
Definición: El principio de responsabilidad única establece que cada objeto/clase debe tener una única razón para cambiar.
PowerUp y otra Obstaculo permite implementar una sola vez el comportamiento común: posición, caída, reacción al viento, desaparición al tocar el suelo y método genérico de efecto al colisionar.Mandarina, Calafate, Frutilla, Corazon, Caca1, Caca2, Caca3) implementan únicamente las diferencias: imagen y el efecto concreto de colisión cuando aplica.Definición: Polimorfismo: enviar el mismo mensaje a diferentes objetos (por ejemplo
efectoDeColision()) y permitir que cada objeto responda según su propia implementación.
update() o caer(): mueve el power-up según la gravedad y el viento.aplicarViento(fuerza): desplaza horizontalmente según la velocidad del viento.verificarSuelo(): marca para eliminación si llega al suelo.efectoDeColision(): método abstracto que cada subclase redefine.efectoDeColision() para aumentar temporalmente la velocidad del cuidador.Ejemplo conceptual de llamada polimórfica (en el gestor de colisiones):
powerUp.efectoDeColision() — sin preguntar el tipo concretoefectoDeColision().Obstaculo
Caca1Caca2Caca3 (aparece solo en nivel 2)Las subclases sólo cambian la imagen/sprite; el método efectoDeColision() puede estar implementado en la superclase si es idéntico para todas.
game.onTick() o similar) para contar tiempo y disparar la aparición de objetos.aparecerPowerUp()aparecerObstaculo()Definición: Un evento de tick es una función que se ejecuta periódicamente (cada frame o cada intervalo) y permite actualizar el estado del juego y disparar acciones temporizadas.
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Klíčové pojmy: Crear superclase PowerUp y Obstaculo para comportamiento común, Redefinir solo efectoDeColision() en subclases, Usar polimorfismo: llamar objeto.efectoDeColision() sin preguntar tipo, Controlar aparición con game.onTick() y contadores de tiempo, Nivel 1: power-ups cada ~4500 ms; nivel 2: cada ~2500 ms, Restringir tipos disponibles según nivel (Frutilla y Caca3 solo nivel 2), Evitar condicionales por tipo en gestor de colisiones, Documentar y testear efectos de cada subclase