Podcast sobre Comunicación en la Era Digital y Género
Comunicación en la Era Digital y Género: Análisis Completo
Podcast
La sociedad en el mundo digital
Délka: 24 minut
Kapitoly
El universo en tu bolsillo
Guerra de pantallas
La economía de la información
El auge de las start-ups
Nativos vs. Inmigrantes
La Era Multitarea
De cross-media a transmedia
El ejemplo de Pokémon
La colaboración es clave
Conociendo a tu audiencia
El estereotipo del fan
Piratas de Textos
Las claves del fan
La Mirada Masculina
El Impacto Erótico
El Postfeminismo en los 90
Nuevos Modelos en Televisión
El Feminismo en los Videojuegos
El Escándalo Gamergate
Del Acoso al Activismo
Přepis
Alejandro: Piensa en la última película de Marvel que viste. ¿Te quedaste solo con la peli? ¿O después buscaste la serie en Disney+, viste teorías en YouTube o quizás hasta jugaste al videojuego? Todo ese universo conectado no es casualidad.
Carmen: Para nada. Y la razón por la que funciona y nos engancha tanto es precisamente el centro de nuestro tema de hoy. Estás escuchando Studyfi Podcast.
Alejandro: Hoy nos sumergimos en la sociedad digital. Carmen, ese ejemplo de Marvel parece enorme, pero es la norma, ¿no? Ya no consumimos historias de una sola forma.
Carmen: Exacto. Hemos pasado de tener medios separados —la tele, la radio, el cine— a un mundo donde todo está mezclado. A esto se le llama convergencia. Y ha cambiado las reglas del juego por completo.
Alejandro: Convergencia... suena a término de examen. ¿Qué significa en el día a día? ¿Como ver Netflix en el móvil en lugar de en la tele?
Carmen: Justo eso, pero es más profundo. Piensa, ¿qué diferencia real hay entre tu smartphone, tu tablet y tu Smart TV? En todos puedes ver series, jugar online, hacer videollamadas...
Alejandro: Bueno, el tamaño, supongo. ¡No voy a llevarme la tele de 50 pulgadas en el autobús!
Carmen: ¡Claro! Y por eso los expertos ya no hablan tanto de *medios*, sino de *pantallas*. Las dividen en tres tipos. Primero, las pantallas grandes, como tu tele. Son para ver el contenido principal.
Alejandro: El partido de fútbol, la película del sábado...
Carmen: Exacto. Luego están las pantallas pequeñas: tu móvil. Las usamos como apoyo. ¿Alguna vez has tuiteado sobre un programa mientras lo veías?
Alejandro: Todo el tiempo. O busco el nombre de un actor que me suena. Eso es consumo social, ¿verdad?
Carmen: ¡Bingo! Y puede ser sincrónico, o sea, al mismo tiempo, o diacrónico, si comentas después. Finalmente, están las pantallas medianas, como las tablets, que pueden hacer ambas cosas, aunque no a la vez tan cómodamente.
Alejandro: O sea que no solo ha cambiado cómo vemos las cosas, sino también la industria que hay detrás. Me imagino que esto ha provocado un terremoto a nivel económico.
Carmen: Un terremoto es poco. La revolución digital cambió el paradigma por completo. Antes, la economía se basaba en bienes tangibles, en cosas que podías tocar. Ahora, el producto más rentable es la información.
Alejandro: ¿Te refieres a empresas como Google, Apple, Microsoft...?
Carmen: Precisamente. En 2016, una cuarta parte de las empresas más cotizadas del mundo, las del índice Dow Jones, eran tecnológicas. Pasamos de una economía de productos a una economía del conocimiento.
Alejandro: Y eso también afecta a cómo compramos. Ya nadie quiere lo mismo que el vecino.
Carmen: Totalmente. Ahora buscamos un servicio personalizado, rápido y con un catálogo casi infinito. El mejor ejemplo es Amazon. Empezó en 1994 vendiendo libros online y no tuvo beneficios hasta 2001. ¡Pero mira ahora!
Alejandro: Ahora te venden de todo y lo tienes en casa mañana. ¡O en 30 minutos con un dron! Es una locura.
Carmen: Y aquí viene lo interesante. Aunque Amazon es un gigante, el modelo de gran empresa tradicional está amenazado por las *start-ups*.
Alejandro: Empresas pequeñas, muy tecnológicas y súper flexibles, ¿no? Como los creadores de apps para el móvil.
Carmen: ¡Exacto! Un ejemplo genial es Rovio, la empresa finlandesa que creó Angry Birds. Tres estudiantes la fundaron en 2003. Para 2015, ya facturaba 200 millones de dólares al año. Impresionante.
Alejandro: Y estas empresas han cambiado hasta la forma de trabajar. El teletrabajo, por ejemplo.
Carmen: Sí, y ha desdibujado la línea entre el trabajo y el ocio. Tienes más flexibilidad, pero a la vez estás siempre disponible, siempre conectado. Es una doble cara.
Alejandro: Entendido. Así que la sociedad digital no es solo sobre redes sociales, sino sobre una transformación total de cómo consumimos, cómo compramos y cómo trabajamos.
Carmen: Justo. Y en el próximo tema, veremos cómo nosotros, los usuarios, hemos pasado de ser simples consumidores a algo mucho más activo y poderoso.
Alejandro: Y hablando de cómo la tecnología nos cambia, Carmen, esto nos lleva a un punto clave: la forma en que consumimos los medios. Parece que hay un abismo gigante entre generaciones, ¿no?
Carmen: Totalmente. Es la famosa 'brecha generacional', que ahora es más grande que nunca. Básicamente, podemos dividir a la gente en dos grandes grupos.
Alejandro: Déjame adivinar... ¿los que nacieron con un móvil en la mano y los que no?
Carmen: Exacto. Por un lado, los 'nativos digitales', que crecieron con Internet. Por otro, los 'inmigrantes digitales', que tuvieron que aprender a usar todo esto ya de adultos.
Alejandro: Ok, entiendo. Y supongo que los 'inmigrantes' o, como los llaman, los 'antiguos consumidores', siguen con sus costumbres de siempre.
Carmen: Así es. Prefieren medios tradicionales como la televisión, y la ven muchas horas. Para ellos, ver la tele es una actividad exclusiva, en un televisor de toda la vida.
Alejandro: Claro, es un consumo... unilateral. Ellos reciben el contenido y punto. No interactúan ni crean nada a partir de él.
Carmen: Precisamente. Se sitúan claramente como receptores de productos, no como creadores.
Alejandro: ¿Y qué pasa con los 'nuevos consumidores'? Son todo lo contrario, ¿verdad?
Carmen: Justo. Su característica principal es el consumo multitarea. Están viendo una serie, pero a la vez comentan por WhatsApp y miran Instagram. Es una locura controlada.
Alejandro: Una locura, sí. Siempre se dice que eso reduce la capacidad de atención. ¿Es cierto?
Carmen: Pues aquí viene lo sorprendente... no está confirmado. Se pensó que tendrían dificultades para concentrarse, pero la realidad es que simplemente procesan información de forma diferente, en paralelo.
Alejandro: Qué interesante. Y luego están esas 'pantallas medianas', como las tablets, que son un poco un híbrido, ¿no? Puedes usarlas para ver una peli o para estar en redes sociales.
Carmen: Exacto, son muy versátiles. Permiten un consumo más social o uno más individual, aunque alternar entre ambos es más engorroso que con el móvil.
Alejandro: Entendido. Así que pasamos de un modelo pasivo a uno totalmente activo y multitarea. Esto me hace pensar en cómo se crea el contenido para estos nuevos públicos...
Alejandro: Entendido. Así que no se trata solo de adaptar un mismo contenido a diferentes formatos, sino de algo más profundo.
Carmen: Exacto. Y esa primera fase que mencionas tiene un nombre: multiplataforma o cross-media. Aquí, el objetivo era simplemente que la misma historia llegara a más gente.
Alejandro: ¿Como cuando sale una película y luego sacan el libro y el videojuego?
Carmen: ¡Justo eso! Los maestros de esto han sido siempre en la factoría Disney. Lanzaban la película, y al día siguiente tenías el cómic, el videojuego, las camisetas, el estuche... todo contaba la misma historia, pero en un formato distinto.
Alejandro: Claro, era una adaptación. Te lo contaban una y otra vez. Suena un poco repetitivo.
Carmen: Lo era. Pero ahora estamos en una segunda fase, mucho más interesante: las narrativas transmedia. Este término lo acuñó un investigador llamado Henry Jenkins.
Alejandro: ¿Y qué las hace tan diferentes?
Carmen: Pues aquí está la clave: la historia se reparte en pedazos a través de varios medios. Para entenderlo todo, tienes que consumir el contenido en diferentes plataformas, porque cada una te da una pieza única del rompecabezas. Ningún medio es más importante que otro.
Alejandro: Vale, eso suena más complejo. ¿Puedes darme un ejemplo para que no me explote la cabeza?
Carmen: ¡Claro! El ejemplo clásico que usaba Jenkins es Pokémon.
Alejandro: ¡Ah, un clásico! A ver, cuéntame.
Carmen: Empezó como un videojuego, pero... ya desde el principio te obligaba a colaborar. Salieron dos versiones, Pokémon Rojo y Azul, y para tener todos los monstruos, tenías que intercambiarlos con amigos que tuvieran la otra versión.
Alejandro: ¡Es verdad! Ya te estaban forzando a salir del juego para completarlo.
Carmen: Exacto. Luego llegaron las series de televisión, las películas, los cómics... y cada uno expandía el universo con nuevas historias, no solo repetían lo del juego. Y ni hablemos de Pokémon GO, que te hacía salir a la calle a cazar.
Alejandro: Se hizo tan grande que era imposible seguirlo todo. Recuerdo que había que buscar en internet para enterarte de todo.
Carmen: ¡Ahí está el segundo pilar! La expansión del universo fue tan masiva que los propios jugadores crearon enciclopedias online, las wikis, para recopilar toda la información. Se volvió un trabajo colaborativo entre los fans y la empresa.
Alejandro: O sea, que los dos rasgos fundamentales de una narrativa transmedia son: uno, la historia se expande por distintos medios, y dos, se necesita la colaboración de la audiencia.
Carmen: Has dado en el clavo. Aunque es un término que sigue evolucionando, esas son las bases. Y para que funcione, como decía otro experto, Carlos Scolari, es imprescindible que el contenido sea fácil de compartir, que se vuelva viral.
Alejandro: Que los propios fans se conviertan en los publicistas, ¿no?
Carmen: Precisamente. Se usan imágenes, símbolos, frases... todo lo que los fans puedan usar para correr la voz. Pero para eso, los creadores tienen que conocer muy bien a su público, que no es todo igual.
Alejandro: ¿A qué te refieres con que no es todo igual?
Carmen: Pues mira, tienes al 'consumidor casual'. Es la gran mayoría. Le interesa el producto, pero no se involucra mucho. Luego está el 'consumidor hardcore'.
Alejandro: Esos son los súper fans, ¿verdad?
Carmen: Sí, son pocos pero vitales. Compran casi todo y son los que crean contenido, los que escriben en los foros... Y también están los 'líderes de opinión', como youtubers o podcasters, cuya reseña puede decidir el éxito de un lanzamiento.
Alejandro: Entiendo. Hay que cuidar a cada grupo de una forma distinta para que todo el universo narrativo se mantenga vivo. Es fascinante cómo la participación del público se ha vuelto tan... central.
Alejandro: Y hablando de cómo interactuamos con el contenido, eso nos lleva directamente a un grupo muy específico: los fans.
Carmen: Exacto. Y es curioso, porque el término «fan» no es nada nuevo, pero tradicionalmente se les había considerado un grupo de personas un poco extremas, casi ridiculizadas socialmente.
Alejandro: Claro, no en vano la palabra deriva de «fanático», que tiene unas connotaciones bastante negativas. Siempre te imaginas a alguien obsesionado.
Carmen: ¡Totalmente! Pero esa visión empezó a cambiar en los años 90, cuando los académicos le prestaron más atención. Sobre todo a partir de los estudios de un teórico clave: Henry Jenkins.
Alejandro: ¿Y qué descubrió Jenkins? ¿Que no estaban tan locos?
Carmen: Algo así. Él los describió como «piratas de textos» o *textual poachers*, que fue el título de su primer libro sobre el tema.
Alejandro: ¡Ostras! «Piratas» suena un poco mal, ¿no?
Carmen: Suena, pero él no lo usaba en un sentido negativo. Lo que Jenkins señaló es que la gran diferencia de los fans es que no se limitan a consumir el contenido.
Alejandro: ¿Qué hacen entonces?
Carmen: Realizan una lectura súper crítica y muy implicada, tanto a nivel emocional como racional. Hacen suyo el producto cultural y se convierten en una autoridad sobre él.
Alejandro: Entiendo. O sea, no solo ven la serie, sino que la debaten, buscan fallos, crean teorías... todo.
Carmen: Exacto. Y Jenkins resumió las características del fan en cuatro puntos. El primero es una fuerte implicación emocional, que va de la mano con un intenso sentido crítico.
Alejandro: Ambivalente, ¿no? Lo aman tanto que son los primeros en señalar los errores para que mejore.
Carmen: ¡Precisamente! El segundo punto es que tienden a organizarse en grupos muy cohesionados. Antes eran listas de correo, ¡imagínate! Ahora son foros, páginas web, servidores de Discord...
Alejandro: Comunidades enteras para discutir hasta el último detalle.
Carmen: Justo. Y el tercer punto es que practican el activismo de los consumidores. Se sienten guardianes de la franquicia y luchan para que su voz se escuche, enviando mensajes a los productores o con campañas.
Alejandro: Su opinión debe ser tenida en cuenta. Me suena a muchas series que se han salvado así.
Carmen: ¡Por supuesto! Y todo esto nos lleva a la cuarta característica: la creatividad. Y esa idea de crear contenido es un puente perfecto hacia nuestro siguiente punto.
Alejandro: Así que, resumiendo el tema anterior, las feministas radicales llevaron la lucha del ámbito público al privado, a la vida cotidiana.
Carmen: Exactamente. Y eso nos lleva directamente a cómo analizaron la comunicación. Porque, ¿dónde vemos más reflejada esa cultura que nos moldea? En los medios.
Alejandro: Claro, en el cine, la tele... Lo que consumimos todos los días. Entonces, si aplicamos estas ideas, ¿cómo analizaríamos, por ejemplo, los estereotipos femeninos en las películas?
Carmen: Buena pregunta. Las teorías feministas de la comunicación no ven esos estereotipos como algo inofensivo. Los analizan como un reflejo de una visión patriarcal del mundo.
Alejandro: ¿Visión patriarcal? ¿Te refieres a que los personajes femeninos siempre acaban en roles limitados?
Carmen: Precisamente. Son la cuidadora, el objeto de deseo, la chica que depende del héroe... Mientras, los hombres son los protagonistas, los que tienen el poder. Y esto no es casualidad.
Alejandro: Supongo que tiene que ver con quién hace las películas.
Carmen: ¡Bingo! Una teórica británica, Laura Mulvey, lo explicó de maravilla en 1975. Acuñó un término que se volvió famosísimo: "la mirada masculina".
Alejandro: La mirada masculina... suena a título de película de James Bond.
Carmen: Podría serlo, pero es mucho más profundo. Mulvey decía que quienes escriben y dirigen cine son, en su mayoría, hombres.
Alejandro: Hombres blancos y heterosexuales, para ser más exactos, según ella.
Carmen: Exacto. Y su preocupación al crear personajes femeninos no era hacerlos realistas, sino hacerlos deseables... para otros hombres. Así que toda la historia se narra desde ese punto de vista masculino.
Alejandro: O sea, la cámara, la historia... todo está diseñado para el placer visual de un espectador masculino. Entendido.
Carmen: Piensa en ello. La estética de los personajes femeninos casi siempre invita a mirarlos. A veces, se hipersexualiza a la actriz con el vestuario o con escenas sin justificación en el guion.
Alejandro: Ah, la típica escena donde la heroína aparece con poca ropa sin venir a cuento.
Carmen: Esa misma. Mulvey lo llamó el "impacto erótico". Decía que esta mirada masculina busca obtener placer visual a través de fantasías de dominación y control. No es solo que el personaje sea atractivo, es que está puesto ahí para ser consumido visualmente.
Alejandro: Es un poco inquietante cuando lo pones así.
Carmen: Lo es. Y la única forma de romper con esto, según Mulvey, era crear una nueva escuela de cineastas feministas que desafiaran esas narrativas. Algo que, por suerte, ha ido pasando poco a poco.
Alejandro: Y supongo que el feminismo no se quedó estancado en los años 70. ¿Cómo evolucionó esta visión en las décadas siguientes?
Carmen: Pues en los 90 hubo un giro interesante. Aparecieron las teorías "postfeministas", que empezaron a criticar algunos de los postulados anteriores.
Alejandro: ¿A qué te refieres? ¿No estaban de acuerdo?
Carmen: Sentían que las olas anteriores habían creado un ideal de mujer trabajadora que sacrificaba su vida personal por el éxito profesional. Un modelo que, en el fondo, adoptaba rasgos tradicionalmente masculinos.
Alejandro: Como medir el éxito solo por los logros en la carrera, por ejemplo.
Carmen: Exacto. Y las feministas de los 90 dijeron: "Oye, ¿y si una mujer quiere dedicar tiempo a su familia? ¿Significa eso que pierde su libertad o poder?".
Alejandro: Claro, que no debería haber un único modelo de "mujer liberada".
Carmen: Justo. Esto llevó a un cambio de foco: de la lucha colectiva a una lucha más individual, a través de las decisiones del día a día. Y esto, por supuesto, se reflejó en la tele.
Alejandro: ¿Y qué salió de ahí? ¿Nuevos personajes?
Carmen: ¡Totalmente! Aparecieron series que ofrecían modelos de mujer mucho más complejos y contradictorios. El ejemplo perfecto fue *Buffy, la cazavampiros*.
Alejandro: ¡Me encantaba esa serie! Buffy era fuerte, pero también tenía sus dramas de adolescente. No era un personaje plano.
Carmen: Para nada. Era una mezcla del ideal de los 70, la mujer empoderada, con el de los 80, la "superwoman" que intenta hacerlo todo: tener éxito y cuidar de los suyos. Mostraba las dificultades de conciliarlo todo.
Alejandro: Y luego llegaron dos gigantes que marcaron a una generación...
Carmen: Sin duda. *Ally McBeal* y, por supuesto, *Sexo en Nueva York*. Ambas series exploraron estos nuevos arquetipos de mujer moderna, con sus contradicciones, sus dudas y sus propias reglas.
Alejandro: Se convirtieron en un fenómeno cultural. Todo el mundo hablaba de ellas.
Carmen: Porque reflejaban esa nueva forma de entender la feminidad. Mujeres a caballo entre la independencia profesional y la búsqueda de relaciones personales satisfactorias.
Alejandro: Perfecto. Hemos hablado de cine y televisión, pero en los últimos años ha explotado un nuevo medio: los videojuegos.
Carmen: Un medio gigantesco. Y su crecimiento no ha sido solo en ventas, sino también en quién juega. La cultura del videojuego se ha abierto muchísimo.
Alejandro: Ya no es solo el típico perfil de chico joven encerrado en su cuarto, ¿verdad?
Carmen: Para nada. Ese estereotipo está cada vez más obsoleto. Las mujeres gamers son una realidad creciente en todo el mundo.
Alejandro: ¿Tenemos datos sobre eso?
Carmen: Sí, mira. En 2017, en España, la cosa estaba en un 56% de hombres frente a un 44% de mujeres. Y en Estados Unidos, cifras muy similares.
Alejandro: Oye, pues es un reparto bastante equilibrado. Casi mitad y mitad.
Carmen: Se acerca, y la tendencia es al equilibrio total, sobre todo en los grupos más jóvenes. Aunque es cierto que en algunas modalidades, como el juego competitivo online, las mujeres siguen siendo minoría.
Alejandro: Entendido. Así que el panorama está cambiando, pero todavía quedan espacios por conquistar.
Carmen: Exactamente. Y este nuevo campo ha traído consigo debates muy intensos y necesarios, como el famoso caso del #Gamergate. Pero de eso, si te parece, hablamos en el siguiente bloque.
Alejandro: Y esa diversificación de la que hablábamos es genial, pero... no ha sido un camino de rosas para todos, ¿verdad? De hecho, ha generado conflictos muy serios.
Carmen: Para nada. Ha creado un ambiente muy enrarecido. Tienes por un lado nuevos jugadores y por otro, gente que se resiste a esos cambios de forma... muy agresiva.
Alejandro: ¿Y cuál es el ejemplo más claro de esa resistencia?
Carmen: Sin duda, el llamado «escándalo Gamergate». Todo empezó en agosto de 2014. La expareja de una diseñadora, Zoë Quinn, la acusó en un blog de tener una aventura con un crítico para conseguir buenas reseñas.
Alejandro: Una acusación personal que se salió completamente de control, por lo que veo.
Carmen: Totalmente. Un grupo de gente se organizó en foros como 4chan y Twitter con el hashtag #Gamergate y empezó una campaña de acoso brutal. Primero contra Quinn, y luego contra otras mujeres del sector, como la crítica Anita Sarkeesian.
Alejandro: ¿Qué tipo de acoso?
Carmen: De todo. Amenazas de muerte y violación, hackeos, insultos... A Zoë Quinn le publicaron su teléfono y la dirección de su casa. Incluso usaron una táctica llamada «swatting».
Alejandro: ¿Swatting? ¿Qué es eso?
Carmen: Consiste en hacer una llamada falsa a la policía para que un equipo de asalto SWAT irrumpa en casa de la víctima. Imagínate el terror.
Alejandro: Es increíble. Y mencionaste a Anita Sarkeesian, ¿a ella también le pasó?
Carmen: Sí. Tuvo que cancelar conferencias por amenazas de tiroteo. Un acosador incluso creó un videojuego llamado «Dale una paliza a Anita», donde literalmente la golpeabas. Es horrible.
Alejandro: Qué espanto. ¿Y esto se calmó o... sigue pasando?
Carmen: Aunque lo peor pasó en unos meses, #Gamergate se convirtió en un movimiento. Y no solo en Estados Unidos. En España, en 2017, se anunció un evento llamado «Gaming Ladies», solo para mujeres.
Alejandro: Un espacio seguro, suena bien.
Carmen: Pues se organizó una campaña de boicot con insultos y amenazas de irrumpir en el acto. Al final, la empresa tuvo que cancelarlo por no poder garantizar la seguridad. Menos de 24 horas después de anunciarlo.
Alejandro: No me lo puedo creer. Pero, de toda esta oscuridad, ¿salió algo bueno?
Carmen: Paradójicamente, sí. El acoso convirtió a algunas víctimas en referentes mundiales. La propia Anita Sarkeesian es el mejor ejemplo. Fundó «Feminist Frequency», un canal de YouTube donde analiza el papel de la mujer en la cultura popular.
Alejandro: ¡Claro! Me suena su serie de vídeos «Tropes vs. Women in Video Games».
Carmen: Exacto. Ella analiza los «tropos», que son patrones narrativos que, de tanto usarse, se convierten en clichés. Es una herramienta genial para entender cómo se crean los estereotipos que vemos en los medios.
Alejandro: Así que, resumiendo este viaje de hoy: hemos visto cómo los videojuegos nos afectan, cómo nos ayudan a aprender y cómo, tristemente, también pueden ser un campo de batalla. Un tema complejo, sin duda.
Carmen: Muy complejo. Pero entender fenómenos como Gamergate y el trabajo de gente como Anita Sarkeesian nos da las herramientas para ser más críticos y construir comunidades más sanas. Y ese es el objetivo final.
Alejandro: Un gran cierre. Carmen, como siempre, un placer. Gracias por acompañarnos.
Carmen: El placer es mío, Alejandro. ¡Hasta la próxima!
Alejandro: Y a todos vosotros, gracias por escuchar Studyfi Podcast. ¡Nos oímos en el siguiente episodio!