Tarjetas de Comunicación en la Era Digital y Género
Comunicación en la Era Digital y Género: Análisis Completo
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Narrativas transmedia
15 tarjetas
Tarjeta 1
Pregunta: ¿Qué fue la primera fase de expansión de contenidos antes de las narrativas transmedia y en qué consistía?
Respuesta: El multiplataforma o cross-media: contenidos adaptados a distintos medios que contaban la misma historia en versiones para distintos públicos, como ad
Tarjeta 2
Pregunta: ¿Cómo define Henry Jenkins la narrativa transmedia?
Respuesta: Como una narrativa en la que la historia se presenta repartida en varios medios y es imprescindible consumir distintas plataformas para obtener una vi
Tarjeta 3
Pregunta: ¿Qué ejemplo usa Jenkins para explicar las narrativas transmedia y por qué es relevante?
Respuesta: La franquicia Pokémon: empezó como videojuego con versiones complementarias (Rojo/Azul), se expandió en nuevas entregas, series, películas y medios, y
Tarjeta 4
Pregunta: Menciona dos rasgos fundamentales que configuran las narrativas transmedia.
Respuesta: 1) La expansión por distintos medios. 2) La colaboración con la audiencia.
Tarjeta 5
Pregunta: ¿Qué innovación rompió la lógica clásica de las versiones múltiples en la franquicia Pokémon?
Respuesta: Pokémon GO (2016), que saltó a móviles usando realidad aumentada y geolocalización, obligando a los usuarios a buscar monstruos en espacios reales.
Tarjeta 6
Pregunta: ¿Qué papel desempeñó la participación de la audiencia en el universo Pokémon según el texto?
Respuesta: Los jugadores colaboraron para crear y mantener enciclopedias y documentación del universo; la colaboración fan-developers se convirtió en un rasgo fu
Tarjeta 7
Pregunta: Según Scolari, ¿qué técnicas permiten la extensión de una narrativa transmedia?
Respuesta: Técnicas de promoción virales que aprovechan la ayuda de las audiencias y fans, facilitadas por elementos simbólicos (vídeos, imágenes, lemas) que fav
Tarjeta 8
Pregunta: Según Scolari, ¿por qué es esencial el análisis de la audiencia para una narrativa transmedia?
Respuesta: Porque los desarrolladores deben identificar y segmentar grupos de audiencia (casual, hardcore, early adopters, líderes de opinión) para diseñar estra
Tarjeta 9
Pregunta: Define al consumidor casual (casual consumer) en el contexto transmedia.
Respuesta: Es el público mayoritario interesado en la franquicia pero poco activo en difusión o creación de contenido; puede consumir algunos productos pero requ
Tarjeta 10
Pregunta: ¿Quiénes son los consumidores duros (hardcore consumers) y por qué son importantes?
Respuesta: Un grupo reducido que compra casi todos los productos y aporta ingresos fiables; de ellos surgen los prosumidores que crean contenido entre los fans.