Test na Mediálne štúdiá, komunikácia a slovenské právo

Mediálne Štúdiá, Komunikácia a Slovenské Právo: Rozbor

Otázka 1 z 50%

V rámci povinnosti vysielateľov dodržiavať pluralitu musia byť programy vecné a overené, pričom názory musia byť striktne oddelené od spravodajstva.

Test: Médiá – diskurz a reprezentácia, Médiá – formáty a serialita, Médiá – stereotypy a reprezentácia, Médiá – násilie a jeho reprezentácia, Médiá – hrdinovia a antihrdinovia, Médiá – celebrity a fanúšikovstvo, Médiá – satira a kritika, Médiá – priemysel a regulácia, Digitálne hry a videohry, Jazyk a komunikácia, Právo ústavy a štátnej moci, Autorské právo a práva duševného vlastníctva

20 otázok

Otázka 1: V rámci povinnosti vysielateľov dodržiavať pluralitu musia byť programy vecné a overené, pričom názory musia byť striktne oddelené od spravodajstva.

A. Áno

B. Nie

Vysvetlenie: Povinnosť zabezpečiť, aby spravodajstvo bolo vecné a overené a názory striktne oddelené, patrí pod objektivitu. Pluralita znamená, že programy musia odrážať rôzne názory a prúdy v spoločnosti.

Otázka 2: Ktoré z uvedených tvrdení správne charakterizujú mediálny priemysel ako samostatné industriálne odvetvie?

A. Vyznačuje sa masívnou štandardizáciou a významnou mierou kreativity.

B. Produkuje prevažne nemateriálne posolstvá, príbehy či kultúrne prvky.

C. Má vlastnú ekonomiku, technológiu a komerciu.

D. Jeho tvorba sa nelíši od iných výrobno-priemyselných odvetví.

Vysvetlenie: Mediálny priemysel produkuje informácie, zábavné posolstvá, príbehy či kultúrne prvky prevažne nemateriálnej povahy. Má vlastnú ekonomiku, technológiu aj komerciu a vyniká silnou komercializáciou, masívnou štandardizáciou, významnou mierou kreativity a sklonom k nadnárodnej distribúcii. Z uvedeného je zrejmé, že mediálna tvorba sa v mnohých ohľadoch líši od iných výrobno-priemyselných odvetví.

Otázka 3: Indie revolúcia v hernom priemysle umožnila úspech predovšetkým vysokorozpočtovým hrám vďaka digitalizácii a globalizácii.

A. Áno

B. Nie

Vysvetlenie: Indie revolúcia naopak umožnila uspieť nízkorozpočtovým hrám vďaka digitalizácii a globalizácii.

Otázka 4: Ktoré z nasledujúcich tvrdení o najvýznamnejších produkčných spoločnostiach digitálnych hier je PRAVDIVÉ podľa študijných materiálov?

A. Tencent je globálne najväčšia herná spoločnosť.

B. Microsoft (Xbox) sa zameriava na vysokokvalitné príbehové hry.

C. Nintendo Switch je známe masívnymi akvizíciami v hernom priemysle.

D. Sony (PlayStation) je charakteristické unikátnym rodinným prístupom a legendárnymi značkami ako Super Mario.

Vysvetlenie: Podľa študijných materiálov je Tencent (Čína) globálne najväčšia herná spoločnosť. Microsoft (Xbox) je známy masívnymi akvizíciami, zatiaľ čo Sony (PlayStation) sa zameriava na vysokokvalitné príbehové hry. Nintendo Switch má unikátny rodinný prístup a legendárne značky.

Otázka 5: Zákon NRSR č. 184/1999 Z. z. o používaní jazykov národnostných menšín umožňuje občanom patriacim k menšine používať ich jazyk v úradnom styku v obciach, kde tvoria aspoň 10% obyvateľstva.

A. Áno

B. Nie

Vysvetlenie: Zákon NRSR č. 184/1999 Z. z. o používaní jazykov národnostných menšín umožňuje občanom patriacim k menšine používať ich jazyk v úradnom styku v obciach, kde tvoria aspoň 15% obyvateľstva, nie 10%.