Kartičky na Architektúra ARM Cortex-M3 a Základy Programovania

Architektúra ARM Cortex-M3 a Základy Programovania pre študentov

1 / 13

Čo je neúplný podmienený príkaz a kedy ho používame?

Príkaz obsahuje len vetvu if; program skontroluje podmienku a ak platí vykoná príkaz vo vnútri, ak neplatí pokračuje ďalej. Používame ho keď reagujeme

Ťukni na otočenie · Potiahni na navigáciu

Programovanie

13 kartičiek

Kartička 1

Otázka: Čo je neúplný podmienený príkaz a kedy ho používame?

Odpoveď: Príkaz obsahuje len vetvu if; program skontroluje podmienku a ak platí vykoná príkaz vo vnútri, ak neplatí pokračuje ďalej. Používame ho keď reagujeme

Kartička 2

Otázka: Čo je úplný podmienený príkaz (if-else)?

Odpoveď: Príkaz obsahuje vetvu if aj else; ak podmienka platí vykoná sa if, ak nie vykoná sa else — vždy sa vykoná práve jedna z týchto vetiev.

Kartička 3

Otázka: Kedy použijeme else if a ako funguje poradie podmienok?

Odpoveď: Použijeme ho pri viac ako dvoch možnostiach; program prechádza podmienky zhora nadol a vykoná prvú, ktorá platí; ak žiadna neplatí, vykoná sa prípadné

Kartička 4

Otázka: Čo je prepínač (switch) a prečo sa používa?

Odpoveď: Prepínač porovnáva hodnotu premennej s jednotlivými case prípadmi a vykoná ten, ktorý sedí; je to prehľadnejšie než dlhý reťazec else if pri porovnaní

Kartička 5

Otázka: Prečo je v switch dôležitý break?

Odpoveď: Break zabraňuje prepadnutiu do ďalších case blokov; bez break by program pokračoval vykonávať aj nasledujúce case bloky.

Kartička 6

Otázka: Čo robí default v switch? Je povinný?

Odpoveď: Default sa vykoná keď žiadny case nesedí s hodnotou premennej; nie je povinný, ale je vhodné ho vždy používať ako ochranu pred neočakávanou hodnotou.

Kartička 7

Otázka: Kedy je lepší switch a kedy if-else?

Odpoveď: Switch je vhodný pri porovnávaní jednej premennej s konkrétnymi hodnotami; if-else je vhodnejší pri zložitejších podmienkach alebo porovnávaní rozsaho

Kartička 8

Otázka: Zhrňte prepínač jednou vetou.

Odpoveď: Prepínač porovná hodnotu premennej s jednotlivými prípadmi, vykoná ten ktorý sedí a pomocou break ukončí svoje vykonávanie.

Kartička 9

Otázka: Ako si predstaviť dvojrozmerné pole?

Odpoveď: Ako tabuľku s riadkami a stĺpcami; prvé číslo udáva počet riadkov, druhé počet stĺpcov (napr. 5×6 má 30 prvkov).

Kartička 10

Otázka: Ako prechádzame dvojrozmerné pole?

Odpoveď: Použijeme dva vnorené cykly: vonkajší prechádza riadky a vnútorný prechádza stĺpce; pre každý riadok prejdeme všetky stĺpce.