Kartičky na Architektúra ARM Cortex-M3 a Základy Programovania
Architektúra ARM Cortex-M3 a Základy Programovania pre študentov
Ťukni na otočenie · Potiahni na navigáciu
Programovanie
13 kartičiek
Kartička 1
Otázka: Čo je neúplný podmienený príkaz a kedy ho používame?
Odpoveď: Príkaz obsahuje len vetvu if; program skontroluje podmienku a ak platí vykoná príkaz vo vnútri, ak neplatí pokračuje ďalej. Používame ho keď reagujeme
Kartička 2
Otázka: Čo je úplný podmienený príkaz (if-else)?
Odpoveď: Príkaz obsahuje vetvu if aj else; ak podmienka platí vykoná sa if, ak nie vykoná sa else — vždy sa vykoná práve jedna z týchto vetiev.
Kartička 3
Otázka: Kedy použijeme else if a ako funguje poradie podmienok?
Odpoveď: Použijeme ho pri viac ako dvoch možnostiach; program prechádza podmienky zhora nadol a vykoná prvú, ktorá platí; ak žiadna neplatí, vykoná sa prípadné
Kartička 4
Otázka: Čo je prepínač (switch) a prečo sa používa?
Odpoveď: Prepínač porovnáva hodnotu premennej s jednotlivými case prípadmi a vykoná ten, ktorý sedí; je to prehľadnejšie než dlhý reťazec else if pri porovnaní
Kartička 5
Otázka: Prečo je v switch dôležitý break?
Odpoveď: Break zabraňuje prepadnutiu do ďalších case blokov; bez break by program pokračoval vykonávať aj nasledujúce case bloky.
Kartička 6
Otázka: Čo robí default v switch? Je povinný?
Odpoveď: Default sa vykoná keď žiadny case nesedí s hodnotou premennej; nie je povinný, ale je vhodné ho vždy používať ako ochranu pred neočakávanou hodnotou.
Kartička 7
Otázka: Kedy je lepší switch a kedy if-else?
Odpoveď: Switch je vhodný pri porovnávaní jednej premennej s konkrétnymi hodnotami; if-else je vhodnejší pri zložitejších podmienkach alebo porovnávaní rozsaho
Kartička 8
Otázka: Zhrňte prepínač jednou vetou.
Odpoveď: Prepínač porovná hodnotu premennej s jednotlivými prípadmi, vykoná ten ktorý sedí a pomocou break ukončí svoje vykonávanie.
Kartička 9
Otázka: Ako si predstaviť dvojrozmerné pole?
Odpoveď: Ako tabuľku s riadkami a stĺpcami; prvé číslo udáva počet riadkov, druhé počet stĺpcov (napr. 5×6 má 30 prvkov).
Kartička 10
Otázka: Ako prechádzame dvojrozmerné pole?
Odpoveď: Použijeme dva vnorené cykly: vonkajší prechádza riadky a vnútorný prechádza stĺpce; pre každý riadok prejdeme všetky stĺpce.