Teste sobre Sociedade no Mundo Digital
Sociedade no Mundo Digital: Consumo, Transmídia e Economia
Test: Sociedade e Mídia, Narrativas Transmídia, Fandom, Feminismo e Comunicação, Assédio em Videogames
20 perguntas
Pergunta 1: A revolução digital levou a uma diluição das fronteiras entre os meios, tornando mais difícil estabelecer uma separação clara entre eles em termos de conteúdo e difusão.
A. Sim
B. Não
Explicação: A chegada da Internet resultou em uma diluição das fronteiras entre os meios, de tal forma que se torna cada vez mais difícil estabelecer uma separação clara entre eles, tanto em relação aos conteúdos quanto à difusão ou mesmo às formas de produção.
Pergunta 2: De acordo com os materiais de estudo, qual das seguintes opções descreve corretamente o uso sincrônico ou diacrônico das telas pequenas em relação ao consumo de conteúdo em telas grandes?
A. O uso sincrônico se refere à atividade anterior ou posterior ao consumo de conteúdo na tela grande.
B. O uso diacrônico é simultâneo ao consumo de conteúdo na tela grande.
C. O uso sincrônico é simultâneo ao consumo de conteúdo na tela grande.
D. O uso diacrônico não se refere aos mesmos conteúdos da tela grande.
Explicação: O estudo indica que o uso sincrônico é 'simultâneo ao consumo de conteúdo na tela grande'. O uso diacrônico, pelo contrário, é 'anterior ou posterior a este, mas referente aos mesmos conteúdos'.
Pergunta 3: No contexto das narrativas transmídia, os pioneiros são importantes porque, se forem bem cuidados, fornecem uma base de clientes suficiente para que seja rentável continuar produzindo conteúdo.
A. Sim
B. Não
Explicação: Os pioneiros são chave porque fornecem uma base de clientes que, se for bem cuidada, será suficiente para que seja rentável continuar produzindo conteúdo, especialmente nos primeiros modelos de dispositivos onde os preços são altos e abundam os erros.
Pergunta 4: Quais dos seguintes aspectos são traços fundamentais ou características essenciais da colaboração com a audiência em narrativas transmídia, de acordo com os materiais de estudo?
A. O trabalho colaborativo das audiências ativas e a participação entre a desenvolvedora e os fãs para expandir os universos narrativos.
B. A criação e manutenção de páginas tipo enciclopédia por parte dos jogadores para coletar informações.
C. A dependência da ajuda das audiências e, sobretudo, dos fãs para a extensão por meio de técnicas de promoção virais.
D. A necessidade dos usuários de adquirir todas as versões de um produto para obter uma visão completa.
Explicação: O trabalho colaborativo das audiências ativas e a participação entre a desenvolvedora e os fãs é um traço fundamental. O exemplo de Pokémon ilustra como os jogadores colaboraram para criar e manter páginas tipo enciclopédia. Além disso, as narrativas transmídia se estendem por meio de técnicas de promoção virais, contando com a ajuda das audiências e dos fãs. A opção de adquirir todas as versões se refere à natureza da narrativa transmídia para obter uma visão completa, mas não é diretamente uma forma de 'colaboração com a audiência' no sentido de contribuição ativa para o universo narrativo ou sua promoção.
Pergunta 5: Antes da década de 90, o termo "fã" já era valorizado positivamente pelos acadêmicos.
A. Sim
B. Não
Explicação: Os materiais indicam que não foi até os anos 90 que os acadêmicos começaram a prestar atenção ao fenômeno fã como algo valioso, e antes disso, a palavra derivava de «fanático» com conotações negativas, sendo considerados socialmente como um grupo de pessoas ridicularizadas e um tanto extremas.