Podcast o Literatura popularna i środowisko intermedialne

Populární literatura a intermédiální prostředí: Komplexní rozbor

Podcast

Literatura popularna i środowisko intermedialne0:00 / 12:43
0:001:00 pozostało
OliviaWyobraźcie sobie graczkę, na przykład Anetę. Siedzi przy komputerze, zanurzona w świecie Skyrim. Właśnie tworzy postać. To nie tylko wybór koloru włosów. To wybór, kim będzie. Czy będzie odważną Nordką, przebiegłą Khajiitką, czy potężną maginią? Każde kliknięcie wciąga ją coraz bardziej w historię, która jeszcze nawet się nie zaczęła.
RyanI właśnie o tym, jak stajemy się częścią historii, będziemy dziś rozmawiać. Słuchacie Studyfi Podcast.

Literatura popularna i środowisko intermedialne

Délka: 12 minut

Přepis

Olivia: Wyobraźcie sobie graczkę, na przykład Anetę. Siedzi przy komputerze, zanurzona w świecie Skyrim. Właśnie tworzy postać. To nie tylko wybór koloru włosów. To wybór, kim będzie. Czy będzie odważną Nordką, przebiegłą Khajiitką, czy potężną maginią? Każde kliknięcie wciąga ją coraz bardziej w historię, która jeszcze nawet się nie zaczęła.

Ryan: I właśnie o tym, jak stajemy się częścią historii, będziemy dziś rozmawiać. Słuchacie Studyfi Podcast.

Olivia: Ryanie, to uczucie, kiedy gracz staje się awatarem, jest kluczowe dla gier, prawda?

Ryan: Absolutnie. Postać to najbardziej podstawowe ogniwo między tobą a historią. Gry często starają się wywołać wrażenie, że jesteś bezpośrednim uczestnikiem dramatu. Dlatego dają ci tyle swobody.

Olivia: Jak w tym Skyrimie – mogę wybrać rasę, wygląd, umiejętności... Cokolwiek chcę.

Ryan: Dokładnie. To tak zwane otwarte światy, często RPG. Linia fabularna rozgałęzia się w zależności od twoich decyzji. Ale są też gry takie jak Kingdom Come: Deliverance, gdzie masz postać z góry określoną.

Olivia: Tam gram jako Henryk. Nie mogę wybrać, czy chcę być kobietą, czy elfem.

Ryan: Dokładnie tak. Ale nawet tam kształtujesz swoją postać. Twoje umiejętności rosną wraz z tym, co robisz, a twój charakter zmienia się na podstawie twoich wyborów moralnych.

Olivia: Mamy więc postać. Ale co ze światem wokół niej? Przecież to nie tylko przypadkowa scenografia.

Ryan: Wcale nie. Światy gier funkcjonują jako przemyślane struktury, które mają swój własny „porządek”. Wyobraź to sobie jako zestaw klocków z jasnymi zasadami. Narracja, czyli ta historia, składa się z dwóch typów operacji.

Olivia: Dobrze, brzmi to trochę naukowo. Jak to działa w praktyce?

Ryan: To prostsze, niż się wydaje. Pierwsza to wybór – co w ogóle będzie w świecie. A druga, ta ważniejsza, to operacja formatywna. Ona kształtuje świat tak, aby mógł generować historie. Dzieje się to głównie za pomocą tak zwanych modalności, czyli ograniczeń.

Olivia: Ograniczenia? To nie brzmi zbyt zabawnie.

Ryan: Ale są niezbędne! Pierwsze to ograniczenia aletyczne. One mówią, co jest możliwe w świecie, a co nie. Na przykład prawa fizyki albo jak działa magia.

Olivia: Jasne, nie mogę tak po prostu zacząć latać, jeśli gra na to nie pozwala.

Ryan: Dokładnie. Potem mamy ograniczenia deontyczne – to są zasady i prawa. Prawa, których nie wolno ci łamać. Kiedy w Kingdom Come okradniesz kupca albo, nie daj Boże, podniesiesz zwłoki...

Olivia: ...to idziesz prosto do więzienia. Znam to.

Ryan: Tak! Każda akcja jest oceniana. Dalej są ograniczenia aksjologiczne – te określają, co jest dobre, a co złe. I wreszcie ograniczenia epistemologiczne. Te pracują z wiedzą i tajemnicą.

Olivia: Czyli kiedy w grze szukam starego zwoju, żeby odkryć jakąś tajemnicę, to jest dokładnie to?

Ryan: Dokładnie tak. Jedna informacja prowadzi do kolejnej. To silnik, który napędza cię przez historię.

Olivia: Dobrze, ale historie dziś nie żyją tylko w jednej grze czy książce. Czym właściwie jest ta transmedialna narracja?

Ryan: Świetne pytanie. Tę koncepcję spopularyzował teoretyk mediów Henry Jenkins. W zasadzie chodzi o proces, w którym poszczególne części jednego fikcyjnego świata są systematycznie rozdzielane na różne kanały.

Olivia: Czyli mam film, do którego nawiązuje gra wideo, komiks, który rozwija postać drugoplanową, i na przykład jeszcze serial?

Ryan: Dokładnie! Celem jest stworzenie spójnego i skoordynowanego doświadczenia. W idealnej formie możesz wejść w historię przez dowolne medium. Nie musisz oglądać filmu, żeby zrozumieć grę, i na odwrót. Każda część stoi sama w sobie, ale razem tworzą większy i bogatszy świat.

Olivia: To prowadzi mnie do porównania gier i literatury. Często mówi się, że gry nigdy nie mogą osiągnąć głębi książek.

Ryan: To jest wieczna debata. Gry mają jedną wadę. Nie mogą pracować z tajemnicą tak jak książka. Autor napisze „nieznanemu nie było widać twarzy”, a twoja fantazja pracuje na pełnych obrotach.

Olivia: Podczas gdy w grze po prostu podeszłabym do tego nieznajomego i spróbowałabym zajrzeć mu w twarz, prawda?

Ryan: Dokładnie. Gra może ci na chwilę odebrać kontrolę w tak zwanej „cutscence”, ale gracz często wtedy mówi: „Czekaj, ja bym się nigdy tak nie zachował!” To uczucie wyobcowania.

Olivia: Gdzie jednak gry jednoznacznie wygrywają?

Ryan: W poczuciu „bycia w środku”. Mało która książka naprawdę wciągnie cię w świat i da ci swobodę poruszania się po nim, eksplorowania go we własnym tempie. Gry pozwalają ci zatrzymać się i po prostu podziwiać krajobraz. To jest coś, gdzie zwykły papier przegrywa.

Olivia: A co na przykład teksty w grach, takie jak dzienniki czy kroniki?

Ryan: To jest wspólna cecha. W obu mediach znajdziesz teksty, które rozjaśniają historię. Ale pisarze zazwyczaj nie cytują ich w całości, raczej opisują to, co najważniejsze. W grze możesz przeczytać ten dziennik od początku do końca. To kolejna warstwa zanurzenia w historię.

Ryan: Dokładnie tak. A z czasem ta koncepcja przeniosła się również poza książki, prawda? Na przykład do seriali.

Olivia: Pewnie. Świetnym przykładem są fani Star Treka, tak zwani „trekkies”. Oni zakładali własne kluby i wydawali czasopisma na długo przed internetem!

Ryan: A wraz z nadejściem internetu i Web 2.0 to całkowicie eksplodowało. Nagle każdy mógł tworzyć i publikować.

Olivia: I to nazywa się kulturą partycypacyjną. Fani nie są już tylko pasywnymi odbiorcami. Weźmy na przykład TikToka. Wszystkie te trendy i ponowne wykorzystywanie dźwięków... to jest dokładnie to. Użytkownicy kolektywnie tworzą znaczenie.

Ryan: To ciekawe. Czy jest na to jakiś termin fachowy? Brzmi to trochę jak… piractwo kulturowe.

Olivia: Prawie trafiłeś! Henry Jenkins spopularyzował termin „kłusownicy tekstowi”. Pochodzi on pierwotnie od Michela de Certeaua.

Ryan: Kłusownicy tekstowi? To brzmi trochę ostro.

Olivia: To tylko opisuje, jak fani aktywnie „polują” i biorą z treści tylko to, co ich interesuje. Tworzą z tego coś własnego, w przeciwieństwie do widzów, którzy tylko pasywnie oglądają.

Ryan: Czyli fani nie są tylko konsumentami, ale współtwórcami. A ich twórczość może nawet wpłynąć na samych twórców seriali.

Olivia: Dokładnie tak. Ta granica całkowicie się zaciera. Co prowadzi nas do kolejnego ciekawego fenomenu...

Ryan: I właśnie to odejście od ścisłych zasad otwiera nam drzwi do dzisiejszego tematu. Do czegoś, co czyta chyba każdy z nas.

Olivia: Mówisz o literaturze popularnej, prawda? O książkach, które zabieramy na wakacje albo czytamy w pociągu, żeby odpocząć.

Ryan: Dokładnie tak! Literatura popularna jest przeznaczona dla masowej publiczności. Jej celem nie jest szokowanie formą artystyczną, ale bawienie, trzymanie w napięciu i wciąganie w akcję.

Olivia: Czyli główna różnica w porównaniu do tej, powiedzmy, literatury elitarnej, tkwi w zamiarze?

Ryan: Tak. Nie dąży do statusu 'sztuki wysokiej'. Jest przystępna, czytelna i ma jasno określone zasady. Jej ogromny rozkwit nastąpił w XIX wieku wraz z masową alfabetyzacją i tańszym drukiem, ale globalnym fenomenem stała się dopiero w XX i XXI wieku.

Olivia: Dobrze, a jakie są te najbardziej typowe gatunki? Zakładam, że kryminały będą na pierwszym miejscu.

Ryan: W stu procentach. Kryminał, wywodzący się z łacińskiego 'detegere', czyli 'odkrywać', to klasyka. Za jego praojca uważa się Edgara Allana Poe z opowiadaniem Zabójstwa przy Rue Morgue.

Olivia: A u nas? My też mamy jakichś pionierów?

Ryan: Jasne, w okresie pierwszej republiki byli to na przykład Emil Vachek i Eduard Fiker. Zawsze chodzi o zbrodnię, śledztwo i napięcie aż do końca.

Olivia: Zaraz obok kryminałów przychodzi mi na myśl science fiction i fantasy. To są dziś ogromne światy.

Ryan: Są. Science fiction, czyli literatura fantastycznonaukowa, kręci się wokół technologii i alternatywnych rzeczywistości. Ciekawostką jest, że za pierwsze science fiction uważa się Frankensteina Mary Shelley!

Olivia: Naprawdę? Tego bym się nie spodziewała. A fantasy, to głównie o magii, prawda?

Ryan: Dokładnie. Elfy, krasnoludy, czarodzieje... Wszystko, co znamy głównie dzięki ogromnej eksplozji, którą w XX wieku spowodował Władca Pierścieni.

Olivia: Czyli kiedy chcę mieczy i zaklęć, sięgam po fantasy. Kiedy lasery i statki kosmiczne, to po science fiction.

Ryan: Upraszczając, tak. A potem mamy oczywiście powieść przygodową, taką jak Robinson Crusoe, albo szeroką kategorię literatury dla kobiet.

Olivia: A co z komiksami? One też są literaturą popularną?

Ryan: Zdecydowanie. To opowiadanie historii w sekwencjach obrazków, często z typowymi 'dymkami' na dialogi. Może mieć formę krótkiego paska w gazetach, albo też obszernej powieści graficznej.

Olivia: To jest właściwie taki most między literaturą a filmem...

Ryan: Dokładnie. A z tym wszystkim ściśle wiąże się fenomen zwany fandomem. To jest w zasadzie społeczność fanów, którzy dzielą entuzjazm dla pewnego świata, czy to science fiction, fantasy, czy na przykład komiksów.

Olivia: Czyli to nie są tylko pasywni czytelnicy. Oni dalej rozwijają ten świat, tworzą własne historie, dyskutują...

Ryan: Dokładnie tak. To jest kreatywny udział w komunikacji literackiej. W Czechosłowacji pierwszy oficjalny klub science fiction powstał już w 1979 roku. Fandom jest dziś ogromną i bardzo aktywną subkulturą.

Olivia: Fascynujące, jak historia może z książki przelać się do tylu innych mediów i do życia prawdziwych ludzi. To właściwie prowadzi nas do kolejnego tematu...

Olivia: Omówiliśmy więc złożone światy pełne postaci i historii. Ale co z tymi prostszymi? To nasz ostatni temat na dziś.

Ryan: Dokładnie. Istnieją też światy całkowicie bez postaci. Jest to jednak raczej nietypowe. Zazwyczaj oznacza to, że podmiotem gry jesteś ty sam, gracz.

Olivia: Aha, czyli na przykład jakieś symulatory?

Ryan: Tak, dokładnie tak. Na przykład symulator polowania na zwierzynę. Albo też gry logiczne jak szachy... tam technicznie też nie masz postaci.

Olivia: Szachy jako świat gry, to ciekawa koncepcja! To byłby chyba bardzo kwadratowy świat.

Ryan: Zdecydowanie. I wszystko byłoby czarno-białe.

Olivia: A co ze światami, gdzie jest tylko jedna postać? To brzmi trochę samotnie.

Ryan: Tak. To jest właściwie dość sztuczna i chwiejna struktura. Ma bowiem jedno surowe ograniczenie: tylko jedna osoba jest wpuszczana do świata.

Olivia: Czyli klasyczne platformówki, gdzie z kimś skaczesz i zbierasz rzeczy?

Ryan: Dokładnie te masz na myśli. Ten świat jest zbudowany tylko i wyłącznie dla ciebie i twojego bohatera.

Olivia: Więc dzisiejsza lekcja jest taka, że światy gier mogą być ogromne i złożone, ale także minimalistyczne, tylko dla jednego gracza. Ryanie, bardzo dziękuję za świetne spostrzeżenia.

Ryan: Ja dziękuję za zaproszenie. Było fajnie.

Olivia: I dziękujemy również wam, naszym słuchaczom. Trzymajcie się pięknie i słyszymy się znowu następnym razem w Studyfi Podcast.