Podcast on Népszerű irodalom és intermediális környezet

Népszerű irodalom és intermediális környezet: Komplex elemzés

Podcast

Népszerű irodalom és intermediális környezet0:00 / 13:01
0:001:00 remaining
OliviaKépzeljetek el egy játékost, mondjuk Anitát. Ül a gép előtt, elmerülve Skyrim világában. Épp a karakterét hozza létre. Ez nem csak a hajszín kiválasztása. Ez a választás, hogy ki lesz. Vajon bátor északi harcos lesz, ravasz khajiit, vagy egy hatalmas mágus? Minden kattintás egyre jobban behúzza egy történetbe, ami még el sem kezdődött.
RyanÉs pontosan arról, hogy hogyan válunk a történetek részévé, fogunk ma beszélgetni. A StudyFi Podcastot hallgatjátok.

Népszerű irodalom és intermediális környezet

Délka: 13 minut

Přepis

Olivia: Képzeljetek el egy játékost, mondjuk Anitát. Ül a gép előtt, elmerülve Skyrim világában. Épp a karakterét hozza létre. Ez nem csak a hajszín kiválasztása. Ez a választás, hogy ki lesz. Vajon bátor északi harcos lesz, ravasz khajiit, vagy egy hatalmas mágus? Minden kattintás egyre jobban behúzza egy történetbe, ami még el sem kezdődött.

Ryan: És pontosan arról, hogy hogyan válunk a történetek részévé, fogunk ma beszélgetni. A StudyFi Podcastot hallgatjátok.

Olivia: Ryan, ez az érzés, amikor a játékos avatarrá válik, kulcsfontosságú a játékoknál, ugye?

Ryan: Teljesen. A karakter a legalapvetőbb kapocs közted és a történet között. A játékok gyakran azt az érzést keltik, hogy te magad vagy a dráma közvetlen résztvevője. Ezért adnak neked ennyi szabadságot.

Olivia: Mint abban a Skyrimben – választhatok fajt, kinézetet, képességeket... Bármit, amit csak akarok.

Ryan: Pontosan. Ezek az úgynevezett nyitott világok, gyakran RPG-k. A történetvonal a döntéseid szerint ágazik el. De aztán vannak olyan játékok, mint a Kingdom Come: Deliverance, ahol fix karaktered van.

Olivia: Ott Henrikkel játszom. Nem választhatom meg, hogy nő vagy tünde legyek.

Ryan: Pontosan így van. De ott is formálod a karakteredet. A képességeid azzal fejlődnek, amit csinálsz, és a jellemed a morális döntéseid alapján változik.

Olivia: Szóval van karakterünk. De mi van a körülötte lévő világgal? Az mégsem csak egy véletlenszerű díszlet.

Ryan: Egyáltalán nem. A játékvilágok átgondolt struktúrákként működnek, amelyeknek megvan a saját „rendjük”. Képzeld el, mint egy építőkészletet, világos szabályokkal. A narratíva, vagyis a történet, kétféle műveletből áll.

Olivia: Oké, ez kicsit tudományosan hangzik. Hogyan működik ez a gyakorlatban?

Ryan: Ez egyszerűbb, mint amilyennek tűnik. Az első a kiválasztás – hogy mi is lesz egyáltalán a világban. A második, a fontosabb, a formatív művelet. Ez úgy alakítja a világot, hogy az történeteket generálhasson. Ez főleg az úgynevezett modalitások, vagyis korlátozások segítségével történik.

Olivia: Korlátozások? Ez nem hangzik túl szórakoztatóan.

Ryan: De elengedhetetlenek! Az első az aletikus korlátozás. Ez azt mondja meg, mi lehetséges és mi nem a világban. Például a fizikai törvények, vagy hogy hogyan működik a mágia.

Olivia: Persze, nem kezdhetek el csak úgy repülni, ha a játék nem engedi.

Ryan: Pontosan. Aztán vannak a deontikus korlátozások – ezek a szabályok és törvények. Törvények, amiket nem szeghetsz meg. Ha a Kingdom Come-ban kirabolod a kereskedőt, vagy ne adj' isten, felemelsz egy holttestet...

Olivia: ...akkor egyenesen börtönbe kerülsz. Ezt ismerem.

Ryan: Igen! Minden cselekedet értékelve van. Továbbá vannak axiologikus korlátozások – ezek határozzák meg, mi a jó és mi a rossz. És végül az episztemikus korlátozások. Ezek a tudással és a titkokkal dolgoznak.

Olivia: Szóval, ha egy játékban egy régi tekercset keresek, hogy felfedjek valami titkot, akkor az pont ez?

Ryan: Pontosan így van. Egy információ vezet a következőhöz. Ez a motor, ami előrevisz a történetben.

Olivia: Oké, de a történetek ma már nem csak egy játékban vagy könyvben élnek. Mi is az a transzmediális történetmesélés?

Ryan: Remek kérdés. Ezt a koncepciót Henry Jenkins médiateoretikus népszerűsítette. Lényegében arról a folyamatról van szó, amikor egy fiktív világ egyes részeit szisztematikusan különböző csatornákra osztják szét.

Olivia: Szóval van egy filmem, amihez kapcsolódik egy videojáték, egy képregény, ami egy mellékszereplőt fejleszt tovább, és mondjuk még egy sorozat?

Ryan: Pontosan! A cél egy egységes és koordinált élmény létrehozása. Ideális esetben bármilyen médiumon keresztül beléphetsz a történetbe. Nem kell látnod a filmet, hogy megértsd a játékot, és fordítva. Minden rész önmagában is megállja a helyét, de együtt egy nagyobb és gazdagabb világot alkotnak.

Olivia: Ez elvezet a játékok és az irodalom összehasonlításához. Gyakran mondják, hogy a játékok sosem érhetik el a könyvek mélységét.

Ryan: Ez egy örök vita. A játékoknak van egy hátrányuk. Nem tudnak úgy dolgozni a titokkal, mint egy könyv. Az író leírja, hogy „az ismeretlen arcát nem lehetett látni”, és a fantáziád máris teljes gőzzel dolgozik.

Olivia: Míg egy játékban egyszerűen odamennék az ismeretlenhez, és megpróbálnék az arcába nézni, ugye?

Ryan: Pontosan. A játék egy pillanatra elveheti tőled az irányítást egy úgynevezett „átvezető jelenetben”, de a játékos gyakran azt mondja magában: „Várjunk csak, én sosem viselkednék így!” Ez egy elidegenedési érzés.

Olivia: De hol győznek egyértelműen a játékok?

Ryan: Az „ott lenni” érzésben. Kevés könyv húz be igazán egy világba, és ad szabadságot, hogy mozogj benne, felfedezd a saját tempódban. A játékok lehetővé teszik, hogy megállj, és csak úgy gyönyörködj a tájban. Ez az, amiben az egyszerű papír alulmarad.

Olivia: És mi van a játékokban lévő szövegekkel, mint a naplók vagy krónikák?

Ryan: Ez egy közös vonás. Mindkét médiumban találsz szövegeket, amelyek megvilágítják a történetet. De az írók általában nem idézik őket teljes egészében, inkább csak a legfontosabbat írják le. Egy játékban elolvashatod a naplót elejétől a végéig. Ez egy újabb réteg a történetbe való elmerülésben.

Ryan: Pontosan így van. És idővel ez a koncepció a könyveken kívülre is átterjedt, ugye? Például a sorozatokba.

Olivia: Persze. Remek példa a Star Trek rajongótábora, az úgynevezett „trekkiek”. Ők már jóval az internet előtt saját klubokat alapítottak és magazinokat adtak ki!

Ryan: Az internet és a Web 2.0 megjelenésével ez teljesen felrobbant. Hirtelen bárki alkothatott és publikálhatott.

Olivia: Ezt nevezzük participatív kultúrának. A rajongók már nem csak passzív befogadók. Vegyük például a TikTokot. Mindezek a trendek és a hangok újrahasznosítása... pontosan ez az. A felhasználók kollektíven teremtenek jelentést.

Ryan: Ez érdekes. Van erre valami szakszó is? Kicsit úgy hangzik, mint… kulturális kalózkodás.

Olivia: Majdnem eltaláltad! Henry Jenkins népszerűsítette a „szöveg orvvadászok” kifejezést. Eredetileg Michel de Certeau-tól származik.

Ryan: Szöveg orvvadászok? Ez kicsit durván hangzik.

Olivia: Csak azt írja le, ahogy a rajongók aktívan „vadásznak” és csak azt veszik ki a tartalomból, ami érdekli őket. Valami sajátot hoznak létre belőle, ellentétben a nézőkkel, akik csak passzívan figyelnek.

Ryan: Szóval a rajongók nem csak fogyasztók, hanem alkotótársak is. És az alkotásaik akár a sorozatok alkotóit is befolyásolhatják.

Olivia: Pontosan így van. Ez a határ teljesen elmosódik. Ami elvezet minket egy másik érdekes jelenséghez...

Ryan: És pontosan ez az eltérés a szigorú szabályoktól nyitja meg az ajtót a mai témánkhoz. Valamihez, amit valószínűleg mindannyian olvasunk.

Olivia: A populáris irodalomról beszélsz, ugye? Azokról a könyvekről, amiket nyaralásra viszünk, vagy a vonaton olvasunk, hogy kikapcsolódjunk.

Ryan: Pontosan így van! A populáris irodalom a tömegközönségnek szól. Célja nem az, hogy művészi formájával sokkoljon, hanem hogy szórakoztasson, izgalomban tartson és beszippantson a cselekménybe.

Olivia: Szóval a fő különbség az úgynevezett elit irodalomhoz képest a szándékban van?

Ryan: Igen. Nem törekszik a „magas művészet” státuszára. Könnyen hozzáférhető, olvasmányos és világosan meghatározott szabályai vannak. Hatalmas fellendülése a 19. században jött el a tömeges írástudással és az olcsóbb nyomtatással, de globális jelenséggé csak a 20. és 21. században vált.

Olivia: Rendben, és mik a legjellemzőbb műfajok? Feltételezem, hogy a detektívregények lesznek az első helyen.

Ryan: Száz százalékig. A detektívregény, a latin „detegere”, azaz „felfedni” szóból eredően, egy állandó. Ősatyjának Edgar Allan Poe-t tartják, Az orgue utcai kettős gyilkosság című novellájával.

Olivia: És nálunk? Nekünk is vannak úttörőink?

Ryan: Persze, az első köztársaság idején például Emil Vachek és Eduard Fiker. Mindig bűncselekményről, nyomozásról és feszültségről van szó a végéig.

Olivia: A detektívregények mellett rögtön eszembe jut a sci-fi és a fantasy. Ezek ma hatalmas világok.

Ryan: Igen. A science fiction, vagyis a tudományos-fantasztikus irodalom a technológiák és alternatív valóságok körül forog. Érdekesség, hogy az első sci-finek Mary Shelley Frankensteinjét tartják!

Olivia: Tényleg? Ezt nem gondoltam volna. És a fantasy, az főleg a mágiáról szól, ugye?

Ryan: Pontosan. Elfek, törpék, varázslók... Minden, amit főleg annak a hatalmas robbanásnak köszönhetünk, amit a Gyűrűk Ura okozott a 20. században.

Olivia: Szóval, ha kardokat és varázslatokat akarok, fantasyhoz nyúlok. Ha lézereket és űrhajókat, akkor sci-fihez.

Ryan: Egyszerűen fogalmazva, igen. És aztán persze ott van a kalandregény, mint a Robinson Crusoe, vagy a nőknek szóló irodalom széles kategóriája.

Olivia: És mi van a képregényekkel? Azok is populáris irodalom?

Ryan: Határozottan. Ez egy történetmesélés képsorozatokban, gyakran tipikus „buborékokkal” a párbeszédhez. Lehet rövid újságcsík formájában, vagy akár egy terjedelmes grafikus regény is.

Olivia: Ez tulajdonképpen egy híd az irodalom és a film között...

Ryan: Pontosan. És mindezzel szorosan összefügg egy jelenség, amit fandomnak neveznek. Ez lényegében egy rajongói közösség, akik megosztják a lelkesedésüket egy bizonyos világ iránt, legyen az sci-fi, fantasy vagy mondjuk képregények.

Olivia: Szóval ők nem csak passzív olvasók. Ők továbbfejlesztik a világot, saját történeteket alkotnak, vitatkoznak...

Ryan: Pontosan így van. Ez egy kreatív részvétel az irodalmi kommunikációban. Csehszlovákiában már 1979-ben megalakult az első hivatalos sci-fi klub. A fandom ma egy hatalmas és nagyon aktív szubkultúra.

Olivia: Lenyűgöző, ahogy egy történet egy könyvből ennyi más médiumba és valódi emberek életébe is átáramolhat. Ez tulajdonképpen elvezet minket egy másik témához...

Olivia: Szóval átbeszéltük a karakterekkel és történetekkel teli komplex világokat. De mi van az egyszerűbbekkel? Ez a mai utolsó témánk.

Ryan: Pontosan. Léteznek teljesen karakter nélküli világok is. Ez azonban inkább atipikus. Többnyire ez azt jelenti, hogy a játék alanya te magad vagy, a játékos.

Olivia: Aha, szóval például valamilyen szimulátorok?

Ryan: Igen, pontosan így van. Például egy vadászszimulátor. Vagy logikai játékok, mint a sakk... ott sincsenek technikailag karakterek.

Olivia: A sakk mint játékvilág, ez érdekes elképzelés! Az valószínűleg egy nagyon négyzetes világ lenne.

Ryan: Az biztos. És minden fekete-fehér lenne.

Olivia: És mi van azokkal a világokkal, ahol csak egy karakter van? Az kicsit magányosan hangzik.

Ryan: Igen, az. Ez tulajdonképpen egy elég mesterséges és ingatag struktúra. Ugyanis van egy szigorú korlátozása: csak egy személy léphet be a világba.

Olivia: Szóval a klasszikus platformjátékok, ahol ugrálsz és gyűjtögetsz valakivel?

Ryan: Pontosan azokra gondolsz. Az a világ csakis neked és a hősödnek épült.

Olivia: Szóval a mai tanulság az, hogy a játékvilágok lehetnek hatalmasak és komplexek, de akár minimalisták is, csak egy játékos számára. Ryan, nagyon köszönöm a remek meglátásokat.

Ryan: Én köszönöm a meghívást. Jó volt.

Olivia: És köszönjük nektek is, kedves hallgatóink. Legyen szép napotok, és halljuk egymást legközelebb a StudyFi Podcastban.