Podcast on Népszerű irodalom és intermediális környezet
Népszerű irodalom és intermediális környezet: Komplex elemzés
Podcast
Népszerű irodalom és intermediális környezet
Délka: 13 minut
Přepis
Olivia: Képzeljetek el egy játékost, mondjuk Anitát. Ül a gép előtt, elmerülve Skyrim világában. Épp a karakterét hozza létre. Ez nem csak a hajszín kiválasztása. Ez a választás, hogy ki lesz. Vajon bátor északi harcos lesz, ravasz khajiit, vagy egy hatalmas mágus? Minden kattintás egyre jobban behúzza egy történetbe, ami még el sem kezdődött.
Ryan: És pontosan arról, hogy hogyan válunk a történetek részévé, fogunk ma beszélgetni. A StudyFi Podcastot hallgatjátok.
Olivia: Ryan, ez az érzés, amikor a játékos avatarrá válik, kulcsfontosságú a játékoknál, ugye?
Ryan: Teljesen. A karakter a legalapvetőbb kapocs közted és a történet között. A játékok gyakran azt az érzést keltik, hogy te magad vagy a dráma közvetlen résztvevője. Ezért adnak neked ennyi szabadságot.
Olivia: Mint abban a Skyrimben – választhatok fajt, kinézetet, képességeket... Bármit, amit csak akarok.
Ryan: Pontosan. Ezek az úgynevezett nyitott világok, gyakran RPG-k. A történetvonal a döntéseid szerint ágazik el. De aztán vannak olyan játékok, mint a Kingdom Come: Deliverance, ahol fix karaktered van.
Olivia: Ott Henrikkel játszom. Nem választhatom meg, hogy nő vagy tünde legyek.
Ryan: Pontosan így van. De ott is formálod a karakteredet. A képességeid azzal fejlődnek, amit csinálsz, és a jellemed a morális döntéseid alapján változik.
Olivia: Szóval van karakterünk. De mi van a körülötte lévő világgal? Az mégsem csak egy véletlenszerű díszlet.
Ryan: Egyáltalán nem. A játékvilágok átgondolt struktúrákként működnek, amelyeknek megvan a saját „rendjük”. Képzeld el, mint egy építőkészletet, világos szabályokkal. A narratíva, vagyis a történet, kétféle műveletből áll.
Olivia: Oké, ez kicsit tudományosan hangzik. Hogyan működik ez a gyakorlatban?
Ryan: Ez egyszerűbb, mint amilyennek tűnik. Az első a kiválasztás – hogy mi is lesz egyáltalán a világban. A második, a fontosabb, a formatív művelet. Ez úgy alakítja a világot, hogy az történeteket generálhasson. Ez főleg az úgynevezett modalitások, vagyis korlátozások segítségével történik.
Olivia: Korlátozások? Ez nem hangzik túl szórakoztatóan.
Ryan: De elengedhetetlenek! Az első az aletikus korlátozás. Ez azt mondja meg, mi lehetséges és mi nem a világban. Például a fizikai törvények, vagy hogy hogyan működik a mágia.
Olivia: Persze, nem kezdhetek el csak úgy repülni, ha a játék nem engedi.
Ryan: Pontosan. Aztán vannak a deontikus korlátozások – ezek a szabályok és törvények. Törvények, amiket nem szeghetsz meg. Ha a Kingdom Come-ban kirabolod a kereskedőt, vagy ne adj' isten, felemelsz egy holttestet...
Olivia: ...akkor egyenesen börtönbe kerülsz. Ezt ismerem.
Ryan: Igen! Minden cselekedet értékelve van. Továbbá vannak axiologikus korlátozások – ezek határozzák meg, mi a jó és mi a rossz. És végül az episztemikus korlátozások. Ezek a tudással és a titkokkal dolgoznak.
Olivia: Szóval, ha egy játékban egy régi tekercset keresek, hogy felfedjek valami titkot, akkor az pont ez?
Ryan: Pontosan így van. Egy információ vezet a következőhöz. Ez a motor, ami előrevisz a történetben.
Olivia: Oké, de a történetek ma már nem csak egy játékban vagy könyvben élnek. Mi is az a transzmediális történetmesélés?
Ryan: Remek kérdés. Ezt a koncepciót Henry Jenkins médiateoretikus népszerűsítette. Lényegében arról a folyamatról van szó, amikor egy fiktív világ egyes részeit szisztematikusan különböző csatornákra osztják szét.
Olivia: Szóval van egy filmem, amihez kapcsolódik egy videojáték, egy képregény, ami egy mellékszereplőt fejleszt tovább, és mondjuk még egy sorozat?
Ryan: Pontosan! A cél egy egységes és koordinált élmény létrehozása. Ideális esetben bármilyen médiumon keresztül beléphetsz a történetbe. Nem kell látnod a filmet, hogy megértsd a játékot, és fordítva. Minden rész önmagában is megállja a helyét, de együtt egy nagyobb és gazdagabb világot alkotnak.
Olivia: Ez elvezet a játékok és az irodalom összehasonlításához. Gyakran mondják, hogy a játékok sosem érhetik el a könyvek mélységét.
Ryan: Ez egy örök vita. A játékoknak van egy hátrányuk. Nem tudnak úgy dolgozni a titokkal, mint egy könyv. Az író leírja, hogy „az ismeretlen arcát nem lehetett látni”, és a fantáziád máris teljes gőzzel dolgozik.
Olivia: Míg egy játékban egyszerűen odamennék az ismeretlenhez, és megpróbálnék az arcába nézni, ugye?
Ryan: Pontosan. A játék egy pillanatra elveheti tőled az irányítást egy úgynevezett „átvezető jelenetben”, de a játékos gyakran azt mondja magában: „Várjunk csak, én sosem viselkednék így!” Ez egy elidegenedési érzés.
Olivia: De hol győznek egyértelműen a játékok?
Ryan: Az „ott lenni” érzésben. Kevés könyv húz be igazán egy világba, és ad szabadságot, hogy mozogj benne, felfedezd a saját tempódban. A játékok lehetővé teszik, hogy megállj, és csak úgy gyönyörködj a tájban. Ez az, amiben az egyszerű papír alulmarad.
Olivia: És mi van a játékokban lévő szövegekkel, mint a naplók vagy krónikák?
Ryan: Ez egy közös vonás. Mindkét médiumban találsz szövegeket, amelyek megvilágítják a történetet. De az írók általában nem idézik őket teljes egészében, inkább csak a legfontosabbat írják le. Egy játékban elolvashatod a naplót elejétől a végéig. Ez egy újabb réteg a történetbe való elmerülésben.
Ryan: Pontosan így van. És idővel ez a koncepció a könyveken kívülre is átterjedt, ugye? Például a sorozatokba.
Olivia: Persze. Remek példa a Star Trek rajongótábora, az úgynevezett „trekkiek”. Ők már jóval az internet előtt saját klubokat alapítottak és magazinokat adtak ki!
Ryan: Az internet és a Web 2.0 megjelenésével ez teljesen felrobbant. Hirtelen bárki alkothatott és publikálhatott.
Olivia: Ezt nevezzük participatív kultúrának. A rajongók már nem csak passzív befogadók. Vegyük például a TikTokot. Mindezek a trendek és a hangok újrahasznosítása... pontosan ez az. A felhasználók kollektíven teremtenek jelentést.
Ryan: Ez érdekes. Van erre valami szakszó is? Kicsit úgy hangzik, mint… kulturális kalózkodás.
Olivia: Majdnem eltaláltad! Henry Jenkins népszerűsítette a „szöveg orvvadászok” kifejezést. Eredetileg Michel de Certeau-tól származik.
Ryan: Szöveg orvvadászok? Ez kicsit durván hangzik.
Olivia: Csak azt írja le, ahogy a rajongók aktívan „vadásznak” és csak azt veszik ki a tartalomból, ami érdekli őket. Valami sajátot hoznak létre belőle, ellentétben a nézőkkel, akik csak passzívan figyelnek.
Ryan: Szóval a rajongók nem csak fogyasztók, hanem alkotótársak is. És az alkotásaik akár a sorozatok alkotóit is befolyásolhatják.
Olivia: Pontosan így van. Ez a határ teljesen elmosódik. Ami elvezet minket egy másik érdekes jelenséghez...
Ryan: És pontosan ez az eltérés a szigorú szabályoktól nyitja meg az ajtót a mai témánkhoz. Valamihez, amit valószínűleg mindannyian olvasunk.
Olivia: A populáris irodalomról beszélsz, ugye? Azokról a könyvekről, amiket nyaralásra viszünk, vagy a vonaton olvasunk, hogy kikapcsolódjunk.
Ryan: Pontosan így van! A populáris irodalom a tömegközönségnek szól. Célja nem az, hogy művészi formájával sokkoljon, hanem hogy szórakoztasson, izgalomban tartson és beszippantson a cselekménybe.
Olivia: Szóval a fő különbség az úgynevezett elit irodalomhoz képest a szándékban van?
Ryan: Igen. Nem törekszik a „magas művészet” státuszára. Könnyen hozzáférhető, olvasmányos és világosan meghatározott szabályai vannak. Hatalmas fellendülése a 19. században jött el a tömeges írástudással és az olcsóbb nyomtatással, de globális jelenséggé csak a 20. és 21. században vált.
Olivia: Rendben, és mik a legjellemzőbb műfajok? Feltételezem, hogy a detektívregények lesznek az első helyen.
Ryan: Száz százalékig. A detektívregény, a latin „detegere”, azaz „felfedni” szóból eredően, egy állandó. Ősatyjának Edgar Allan Poe-t tartják, Az orgue utcai kettős gyilkosság című novellájával.
Olivia: És nálunk? Nekünk is vannak úttörőink?
Ryan: Persze, az első köztársaság idején például Emil Vachek és Eduard Fiker. Mindig bűncselekményről, nyomozásról és feszültségről van szó a végéig.
Olivia: A detektívregények mellett rögtön eszembe jut a sci-fi és a fantasy. Ezek ma hatalmas világok.
Ryan: Igen. A science fiction, vagyis a tudományos-fantasztikus irodalom a technológiák és alternatív valóságok körül forog. Érdekesség, hogy az első sci-finek Mary Shelley Frankensteinjét tartják!
Olivia: Tényleg? Ezt nem gondoltam volna. És a fantasy, az főleg a mágiáról szól, ugye?
Ryan: Pontosan. Elfek, törpék, varázslók... Minden, amit főleg annak a hatalmas robbanásnak köszönhetünk, amit a Gyűrűk Ura okozott a 20. században.
Olivia: Szóval, ha kardokat és varázslatokat akarok, fantasyhoz nyúlok. Ha lézereket és űrhajókat, akkor sci-fihez.
Ryan: Egyszerűen fogalmazva, igen. És aztán persze ott van a kalandregény, mint a Robinson Crusoe, vagy a nőknek szóló irodalom széles kategóriája.
Olivia: És mi van a képregényekkel? Azok is populáris irodalom?
Ryan: Határozottan. Ez egy történetmesélés képsorozatokban, gyakran tipikus „buborékokkal” a párbeszédhez. Lehet rövid újságcsík formájában, vagy akár egy terjedelmes grafikus regény is.
Olivia: Ez tulajdonképpen egy híd az irodalom és a film között...
Ryan: Pontosan. És mindezzel szorosan összefügg egy jelenség, amit fandomnak neveznek. Ez lényegében egy rajongói közösség, akik megosztják a lelkesedésüket egy bizonyos világ iránt, legyen az sci-fi, fantasy vagy mondjuk képregények.
Olivia: Szóval ők nem csak passzív olvasók. Ők továbbfejlesztik a világot, saját történeteket alkotnak, vitatkoznak...
Ryan: Pontosan így van. Ez egy kreatív részvétel az irodalmi kommunikációban. Csehszlovákiában már 1979-ben megalakult az első hivatalos sci-fi klub. A fandom ma egy hatalmas és nagyon aktív szubkultúra.
Olivia: Lenyűgöző, ahogy egy történet egy könyvből ennyi más médiumba és valódi emberek életébe is átáramolhat. Ez tulajdonképpen elvezet minket egy másik témához...
Olivia: Szóval átbeszéltük a karakterekkel és történetekkel teli komplex világokat. De mi van az egyszerűbbekkel? Ez a mai utolsó témánk.
Ryan: Pontosan. Léteznek teljesen karakter nélküli világok is. Ez azonban inkább atipikus. Többnyire ez azt jelenti, hogy a játék alanya te magad vagy, a játékos.
Olivia: Aha, szóval például valamilyen szimulátorok?
Ryan: Igen, pontosan így van. Például egy vadászszimulátor. Vagy logikai játékok, mint a sakk... ott sincsenek technikailag karakterek.
Olivia: A sakk mint játékvilág, ez érdekes elképzelés! Az valószínűleg egy nagyon négyzetes világ lenne.
Ryan: Az biztos. És minden fekete-fehér lenne.
Olivia: És mi van azokkal a világokkal, ahol csak egy karakter van? Az kicsit magányosan hangzik.
Ryan: Igen, az. Ez tulajdonképpen egy elég mesterséges és ingatag struktúra. Ugyanis van egy szigorú korlátozása: csak egy személy léphet be a világba.
Olivia: Szóval a klasszikus platformjátékok, ahol ugrálsz és gyűjtögetsz valakivel?
Ryan: Pontosan azokra gondolsz. Az a világ csakis neked és a hősödnek épült.
Olivia: Szóval a mai tanulság az, hogy a játékvilágok lehetnek hatalmasak és komplexek, de akár minimalisták is, csak egy játékos számára. Ryan, nagyon köszönöm a remek meglátásokat.
Ryan: Én köszönöm a meghívást. Jó volt.
Olivia: És köszönjük nektek is, kedves hallgatóink. Legyen szép napotok, és halljuk egymást legközelebb a StudyFi Podcastban.