Shrnutí na Csapatsportok szabályai és alapjai

A csapatsportok szabályai és alapjai: Teljes elemzés és összefoglalás

Bevezetés

A Ringo egy dinamikus gumigyűrűs játék, amely fejleszti a reflexet, a reakciósebességet, a térbeli tájékozódást, az ügyességet, a fizikai kondíciót és az akaratot. Röplabdapályához hasonló pályán játsszák, a cél az, hogy a gyűrűt az ellenfél térfelére juttassuk úgy, hogy az ellenfél pontot veszítsen.

Definíció: A Ringo egy gumigyűrűvel játszott sportjáték, amelynek célja, hogy dobással az ellenfél térfelére juttassuk a gyűrűt.

Alapfelszerelés és játéktér

Karika

  • Anyag: gumi, üreges
  • Külső átmérő: $17\ \text{cm}$
  • Tömeg: $16{,}5\ \text{g}$

Definíció: Adogatás: a karika első dobása az ellenfél térfelére, amely elindítja a labdamenetet.

Pályaméretek és játékváltozatok

VáltozatPályaméretHálómagasság
Egyes$8\times18\ \text{m}$$243\ \text{cm}$
Páros / vegyes hármas$9\times18\ \text{m}$$243\ \text{cm}$
Gyerekek (rövidített)$6\times12\ \text{m}$$224\ \text{cm}$
  • Vegyes hármas: 2 férfi + 1 nő vagy fordítva.
  • Az egyes játékban 1 karikát használnak, a páros és a vegyes hármas játékban pedig 2 karikát.

A játék célja és pontozása

  • A cél, hogy egy karikát az ellenfél térfelére helyezzünk úgy, hogy az ellenfél ne tudjon érvényes lépést tenni.
  • A pontokat minden karikáért külön számolják: egy csapat akár 2 pontot is szerezhet egyszerre, vagy mindkét csapat 1-1 pontot kap.
  • A mérkőzés 15 pontig tart; a győztes az, aki először éri el a 15 pontot, a különbség pedig akár 1 pont is lehet (pl. $15:14$).
  • Oldalcsere történik, amint valamelyik csapat eléri a 8 pontot; páros és hármas játékoknál csak a második karika földet érése után.

Szerva és a szerva sorrendje

  1. Szerválni a saját térfél hátsó vonala mögül, bárhonnan lehet. Dobáskor legalább az egyik lábnak a földön kell lennie (ugrásból dobni tilos).
  2. Közvetlenül a szerva után be lehet futni bárhová a saját térfélen.
  3. Páros és vegyes hármas játékoknál minden csapat egyszerre adogat egy karikát a bíró jelzésére.
  4. Egyes játékoknál egy játékos kétszer adogat egymás után; a szervaváltás akkor történik, amikor a pontok összege osztható $5$-tel, pl. $5:0$, $3:2$, $6:4$, $13:12$.
  5. Páros és hármas játékoknál a szerva vált, miután mindkét karikával befejeződött a játék; példák a váltásra: $6:0$, $9:7$, $11:9$.

Szabályok hálóérintés esetén

  • Ha az adogató játékos érinti a hálót, és a korong az ellenfél térfelére esik, az adogató jogosult megismételni az adogatást pontveszteség nélkül; egy további hálóérintés pontveszteséget jelent.
  • Az adogató pontot veszít, ha a korong a hálóérintés után az ellenfél térfelén kívülre esik.
  • Páros/hármas játékban: ha a két korong közül az egyik eléri a hálót és az ellenfél térfelére esik, ez a korong nem számít, és a játék a megmaradt koronggal folytatódik; annak földet érése után 1 pont jár. Ha a hálót érintő korong kívülre esik, az adogató pontot veszít.

A korong kezelése és korlátozások

  • A korongot bármelyik kézzel meg lehet fogni; dobni azonban azzal a kézzel kell, amellyel megfogtuk. Kézről kézre adogatni pontvesztéssel jár.
  • Megengedett, hogy két játékos egyszerre fogja meg a korongot, de csak az egyikük dobhatja el.
  • Ha a korong kiesik a játékos kezéből, egyszer újra megfoghatja ugyanazzal a kezével; ha azonban a másik kezével is hozzáér, pontot veszít.
  • Ha egy csapaton belül kettőnél több érintés történik a koronggal, pontvesztéssel jár.
  • Miután a korongot álló helyzetben vagy a levegőben megfogta a játékos, dobás előtt egy lépést tehet.
  • Ha a korongot földet érés közben fogja meg a játékos, nyugodtan felállhat, majd eldobhatja.
  • Ha a játékos futás közben fogja meg a korongot, legfeljebb 4 lépést tehet, mielőtt megáll; nem gyorsíthat, és nem nyújthatja meg a lépéseit a háló felé.
  • Nem megengedett a koronggal a saját test bármely részéhez, csapattárshoz, a pályához vagy a hálóhoz érni.
  • A korong tartása nincs időhöz kötve, amíg a bíró el nem kezdi visszaszámolni az 5 másodpercet; ha a játékos ez idő alatt nem dobja el, pontot veszít.

Sign up for the full summary
FlashcardsKnowledge testSummaryPodcastMindmap
Start for free

Already have an account? Sign in

Ringo - szabályok áttekintése

Klíčové pojmy: A ringót egy $17\ \text{cm}$ átmérőjű és $16{,}5\ \text{g}$ tömegű gumigyűrűvel játsszák., Egyes mérkőzések $8\times18\ \text{m}$-es pályán, páros mérkőzések $9\times18\ \text{m}$-es pályán, gyermekek $6\times12\ \text{m}$-es pályán., Egyesben 1 gyűrűt használnak, párosban és hármasban 2 gyűrűt., Adogatni a hátsó vonal mögül lehet, egy lábbal a földön., Pontokat minden gyűrűért számolnak; a mérkőzés 15 pontig tart., Az adogatás váltása egyesben akkor történik, ha a pontok összege osztható $5$-tel., A gyűrű megfogása után: 1 lépés helyben, futás közben max. 4 lépés., Másik kézzel való érintés vagy több mint 2 érintés pontvesztést eredményez., A gyűrű tartása: a bíró $5$ másodpercet számol., A gyűrűt nem szabad függőlegesen dobni vagy vízszintes tengely körül forgatni.

## Bevezetés A Ringo egy dinamikus gumigyűrűs játék, amely fejleszti a reflexet, a reakciósebességet, a térbeli tájékozódást, az ügyességet, a fizikai kondíciót és az akaratot. Röplabdapályához hasonló pályán játsszák, a cél az, hogy a gyűrűt az ellenfél térfelére juttassuk úgy, hogy az ellenfél pontot veszítsen. > Definíció: A Ringo egy gumigyűrűvel játszott sportjáték, amelynek célja, hogy dobással az ellenfél térfelére juttassuk a gyűrűt. ## Alapfelszerelés és játéktér ### Karika - Anyag: gumi, üreges - Külső átmérő: $17\ \text{cm}$ - Tömeg: $16{,}5\ \text{g}$ > Definíció: Adogatás: a karika első dobása az ellenfél térfelére, amely elindítja a labdamenetet. ### Pályaméretek és játékváltozatok | Változat | Pályaméret | Hálómagasság | |---|---:|---:| | Egyes | $8\times18\ \text{m}$ | $243\ \text{cm}$ | | Páros / vegyes hármas | $9\times18\ \text{m}$ | $243\ \text{cm}$ | | Gyerekek (rövidített) | $6\times12\ \text{m}$ | $224\ \text{cm}$ | - Vegyes hármas: 2 férfi + 1 nő vagy fordítva. - Az egyes játékban 1 karikát használnak, a páros és a vegyes hármas játékban pedig 2 karikát. ## A játék célja és pontozása - A cél, hogy egy karikát az ellenfél térfelére helyezzünk úgy, hogy az ellenfél ne tudjon érvényes lépést tenni. - A pontokat minden karikáért külön számolják: egy csapat akár 2 pontot is szerezhet egyszerre, vagy mindkét csapat 1-1 pontot kap. - A mérkőzés 15 pontig tart; a győztes az, aki először éri el a 15 pontot, a különbség pedig akár 1 pont is lehet (pl. $15:14$). - Oldalcsere történik, amint valamelyik csapat eléri a 8 pontot; páros és hármas játékoknál csak a második karika földet érése után. ## Szerva és a szerva sorrendje 1. Szerválni a saját térfél hátsó vonala mögül, bárhonnan lehet. Dobáskor legalább az egyik lábnak a földön kell lennie (ugrásból dobni tilos). 2. Közvetlenül a szerva után be lehet futni bárhová a saját térfélen. 3. Páros és vegyes hármas játékoknál minden csapat egyszerre adogat egy karikát a bíró jelzésére. 4. Egyes játékoknál egy játékos kétszer adogat egymás után; a szervaváltás akkor történik, amikor a pontok összege osztható $5$-tel, pl. $5:0$, $3:2$, $6:4$, $13:12$. 5. Páros és hármas játékoknál a szerva vált, miután mindkét karikával befejeződött a játék; példák a váltásra: $6:0$, $9:7$, $11:9$. ## Szabályok hálóérintés esetén - Ha az adogató játékos érinti a hálót, és a korong az ellenfél térfelére esik, az adogató jogosult megismételni az adogatást pontveszteség nélkül; egy további hálóérintés pontveszteséget jelent. - Az adogató pontot veszít, ha a korong a hálóérintés után az ellenfél térfelén kívülre esik. - Páros/hármas játékban: ha a két korong közül az egyik eléri a hálót és az ellenfél térfelére esik, ez a korong nem számít, és a játék a megmaradt koronggal folytatódik; annak földet érése után 1 pont jár. Ha a hálót érintő korong kívülre esik, az adogató pontot veszít. ## A korong kezelése és korlátozások - A korongot bármelyik kézzel meg lehet fogni; dobni azonban azzal a kézzel kell, amellyel megfogtuk. Kézről kézre adogatni pontvesztéssel jár. - Megengedett, hogy két játékos egyszerre fogja meg a korongot, de csak az egyikük dobhatja el. - Ha a korong kiesik a játékos kezéből, egyszer újra megfoghatja ugyanazzal a kezével; ha azonban a másik kezével is hozzáér, pontot veszít. - Ha egy csapaton belül kettőnél több érintés történik a koronggal, pontvesztéssel jár. - Miután a korongot álló helyzetben vagy a levegőben megfogta a játékos, dobás előtt egy lépést tehet. - Ha a korongot földet érés közben fogja meg a játékos, nyugodtan felállhat, majd eldobhatja. - Ha a játékos futás közben fogja meg a korongot, legfeljebb 4 lépést tehet, mielőtt megáll; nem gyorsíthat, és nem nyújthatja meg a lépéseit a háló felé. - Nem megengedett a koronggal a saját test bármely részéhez, csapattárshoz, a pályához vagy a hálóhoz érni. - A korong tartása nincs időhöz kötve, amíg a bíró el nem kezdi visszaszámolni az 5 másodpercet; ha a játékos ez idő alatt nem dobja el, pontot veszít. #