Test sobre Programación en Python: Conceptos Fundamentales
Programación en Python: Conceptos Fundamentales para Estudiantes
Test: Programación: Conceptos y estructuras, Programación: Práctica y ejercicios, Python - Módulos estándar, Python - Estructuras de datos
20 preguntas
Pregunta 1: La composición de funciones implica exclusivamente que el resultado de una función se asigna a una variable y esa variable se usa en otra operación, pero no que la función en sí sea un argumento para otra función.
A. Ano
B. Ne
Explicación: La composición de funciones se refiere a una función que llama a otra función. En el ejemplo proporcionado, para calcular g(x) (el volumen de un cilindro), se usa como argumento la función f(x) (el área de la circunferencia). Esto significa que la función f(x) es directamente el argumento de g(x), no solo su resultado asignado a una variable y luego utilizado. Por lo tanto, la afirmación es incorrecta.
Pregunta 2: De acuerdo con los fundamentos de programación, ¿qué término se utiliza para referirse al resultado que una función 'devuelve' después de realizar su cálculo?
A. El argumento
B. El parámetro
C. El valor de retorno
D. El flujo de ejecución
Explicación: El material de estudio indica explícitamente que el resultado o la salida de la función se llama valor de retorno. Los argumentos y parámetros son los valores o variables que se pasan a la función como entrada, y el flujo de ejecución describe cómo salta el programa al cuerpo de la función y luego regresa.
Pregunta 3: El programa para generar el histograma de frecuencia de aparición de letras produce una representación visual del histograma.
A. Ano
B. Ne
Explicación: Según el material de estudio, el programa para el histograma de frecuencia de aparición de letras debe retornar un diccionario con la frecuencia de aparición de cada letra, no una representación visual directa.
Pregunta 4: ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones describen correctamente el juego 'Adivina el número' presentado en los materiales de estudio?
A. El número aleatorio a adivinar está dentro del rango semiabierto [0, 20].
B. El jugador tiene un límite de tres intentos para adivinar el número.
C. Se proporcionan pistas que indican si el número ingresado es mayor o menor que el número secreto.
D. El juego requiere adivinar el número en un tiempo determinado, calculado con la librería datetime.
Explicación: El juego 'Adivina el número' guarda un número aleatorio entre 0 y 20, permitiendo al jugador intentar adivinarlo en menos de tres intentos (lo que significa un máximo de tres). Además, el juego proporciona pistas indicando si el intento fue mayor o menor que el número secreto. No se menciona el uso de la librería datetime para calcular el tiempo.
Pregunta 5: La función shuffle(L) del módulo random se utiliza para reordenar de manera aleatoria los elementos de la lista L.
A. Ano
B. Ne
Explicación: La funcionalidad de shuffle(L) es reordenar de manera aleatoria la lista L, como se explica en los materiales de estudio.