Tarjetas de Introducción a la Informática y Tecnología Educativa
Introducción a la Informática y Tecnología Educativa: Guía Completa
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Informática educativa
26 tarjetas
Tarjeta 1
Pregunta: ¿Qué es la informática según el contenido dado?
Respuesta: La ciencia que estudia el tratamiento automático de la información mediante computadoras.
Tarjeta 2
Pregunta: Menciona tres características de la informática destacadas en el texto.
Respuesta: Permite almacenar grandes cantidades de información; procesa datos de forma rápida y precisa; facilita el tratamiento automático de la información.
Tarjeta 3
Pregunta: ¿Por qué es importante la informática en la educación según el contenido?
Respuesta: Ayuda en la educación e investigación, facilita comunicación por internet, permite desarrollo de nuevas tecnologías y mejora producción en empresas e
Tarjeta 4
Pregunta: Da cuatro ejemplos de usos cotidianos de la informática mencionados.
Respuesta: Uso de computadoras y teléfonos inteligentes; creación de documentos y presentaciones; navegación por internet; uso de aplicaciones y redes sociales.
Tarjeta 5
Pregunta: ¿Qué significa alfabetización digital en el contexto de informática educativa?
Respuesta: Conocimiento y habilidades en elementos como hardware, software, programación, páginas web, plataformas y cuentas/perfiles digitales.
Tarjeta 6
Pregunta: Enumera al menos cinco dispositivos relevantes para la informática educativa listados en el contenido.
Respuesta: Tablet, computadora, celular, smart watch, lentes de realidad virtual (smart glasses).
Tarjeta 7
Pregunta: ¿Qué servicios de infraestructura se consideran necesarios para la informática educativa?
Respuesta: Conectividad (router/modem), servicio de luz, servicio de Internet y señal wifi.
Tarjeta 8
Pregunta: ¿Qué características de la información 24/7 se detallan en el contenido?
Respuesta: Ritmo, nivel, estilo, intuitivo, relación constante con la tecnología, habilidad digital y disponibilidad para trabajo colaborativo a distancia.
Tarjeta 9
Pregunta: Menciona tres beneficios de las plataformas educativas como Classroom o Teams según el texto.
Respuesta: Dar seguimiento, evaluación y cronología de actividades; permitir retroalimentación; facilitar trabajo colaborativo a distancia.
Tarjeta 10
Pregunta: Cita ejemplos de software para aprender o reforzar áreas escolares que aparecen en el contenido.
Respuesta: Quilingo, aplicaciones para matemáticas y ciencias (mencionadas de forma genérica como Mate, Ciencias, etc.).