Podcast na Populární literatura a intermédiální prostředí

Populární literatura a intermédiální prostředí: Komplexní rozbor

Podcast

Narativita: Jak hry a komiksy vyprávějí příběhy0:00 / 10:47
0:001:00 zbývá
OliviaPředstavte si hráčku, třeba Anetu. Sedí u počítače, ponořená do světa Skyrimu. Právě si tvoří postavu. Není to jen výběr barvy vlasů. Je to volba, kým bude. Bude z ní statečná Nordka, mazaná Khajiitka, nebo mocná mágyně? Každé kliknutí ji víc a víc vtahuje do příběhu, který ještě ani nezačal.
RyanA přesně o tom, jak se stáváme součástí příběhů, si dnes budeme povídat. Posloucháte Studyfi Podcast.
Chapters

Narativita: Jak hry a komiksy vyprávějí příběhy

Délka: 10 minut

Kapitoly

Hrdina příběhu

Svět jako stavebnice

Příběh přes více médií

Hra versus kniha

Kultura účasti

Žánry, které vládnou světu

Komiks a kultura fanoušků

Světy bez postav

Svět s jednou postavou

Přepis

Olivia: Představte si hráčku, třeba Anetu. Sedí u počítače, ponořená do světa Skyrimu. Právě si tvoří postavu. Není to jen výběr barvy vlasů. Je to volba, kým bude. Bude z ní statečná Nordka, mazaná Khajiitka, nebo mocná mágyně? Každé kliknutí ji víc a víc vtahuje do příběhu, který ještě ani nezačal.

Ryan: A přesně o tom, jak se stáváme součástí příběhů, si dnes budeme povídat. Posloucháte Studyfi Podcast.

Olivia: Ryane, tenhle pocit, kdy se hráč stane avatarem, je pro hry klíčový, že?

Ryan: Naprosto. Postava je to nejzákladnější pojítko mezi tebou a příběhem. Hry se často snaží vyvolat dojem, že jsi přímý účastník dramatu. Proto ti dávají tolik svobody.

Olivia: Jako v tom Skyrimu – můžu si zvolit rasu, vzhled, dovednosti... Cokoliv chci.

Ryan: Přesně. Jsou to takzvané volné světy, často RPG. Dějová linie se větví podle tvých rozhodnutí. Ale pak jsou tu hry jako Kingdom Come: Deliverance, kde máš postavu pevně danou.

Olivia: Tam hraju za Jindřicha. Nemůžu si vybrat, jestli chci být žena nebo elf.

Ryan: Přesně tak. Ale i tam si postavu formuješ. Tvoje dovednosti rostou tím, co děláš, a tvůj charakter se mění na základě tvých morálních voleb.

Olivia: Takže máme postavu. Ale co ten svět kolem ní? To přece není jen náhodná kulisa.

Ryan: Vůbec ne. Světy her fungují jako promyšlené struktury, které mají svůj vlastní „řád“. Představ si to jako stavebnici s jasnými pravidly. Narativ, tedy ten příběh, se skládá ze dvou typů operací.

Olivia: Dobře, zní to trochu vědecky. Jak to funguje v praxi?

Ryan: Je to jednodušší, než se zdá. První je výběr – co ve světě vůbec bude. A druhá, ta důležitější, je formativní operace. Ta tvaruje svět tak, aby mohl generovat příběhy. Děje se to hlavně pomocí takzvaných modalit neboli omezení.

Olivia: Omezení? To nezní moc zábavně.

Ryan: Ale jsou nezbytná! První jsou aletická omezení. Ta říkají, co je ve světě možné a co ne. Třeba fyzikální zákony nebo jak funguje magie.

Olivia: Jasně, nemůžu jen tak začít létat, pokud to hra nedovoluje.

Ryan: Přesně. Pak máme deontická omezení – to jsou pravidla a zákony. Zákony, které nesmíš porušit. Když v Kingdom Come okradeš obchodníka nebo, nedej bože, zvedneš mrtvolu...

Olivia: ...tak jdeš rovnou do vězení. To znám.

Ryan: Ano! Každá akce se hodnotí. Dále jsou axiologická omezení – ta určují, co je dobré a co špatné. A nakonec epistemická omezení. Ta pracují s věděním a tajemstvím.

Olivia: Takže když ve hře hledám starý svitek, abych odhalila nějaké tajemství, je to přesně ono?

Ryan: Přesně tak. Jedna informace vede k další. Je to motor, který tě žene příběhem vpřed.

Olivia: Dobře, ale příběhy dnes nežijí jen v jedné hře nebo knize. Co je to vlastně to transmediální vyprávění?

Ryan: Skvělá otázka. Ten koncept zpopularizoval mediální teoretik Henry Jenkins. V podstatě jde o proces, kdy se jednotlivé části jednoho fiktivního světa systematicky rozdělí do různých kanálů.

Olivia: Takže mám film, na který navazuje videohra, komiks, který rozvíjí vedlejší postavu, a třeba ještě seriál?

Ryan: Přesně! Cílem je vytvořit jednotný a koordinovaný zážitek. V ideální formě můžeš do příběhu vstoupit přes kterékoliv médium. Nemusíš vidět film, abys pochopil hru, a naopak. Každá část stojí sama o sobě, ale dohromady tvoří větší a bohatší svět.

Olivia: To mě přivádí k porovnání her a literatury. Často se říká, že hry nikdy nemohou dosáhnout hloubky knih.

Ryan: To je věčná debata. Hry mají jednu nevýhodu. Nemohou pracovat s tajemstvím tak jako kniha. Autor napíše „neznámému nebylo vidět do tváře“ a tvoje fantazie pracuje na plné obrátky.

Olivia: Zatímco ve hře bych k tomu neznámému prostě přišla a zkusila se mu podívat do obličeje, že?

Ryan: Přesně. Hra ti může na chvíli sebrat ovládání v takzvané „cutscéně“, ale hráč si pak často řekne: „Počkat, takhle bych se já nikdy nezachoval!“ Je to pocit odcizení.

Olivia: Kde ale hry jednoznačně vítězí?

Ryan: V pocitu „být uvnitř“. Málokterá kniha tě skutečně vtáhne do světa a dá ti svobodu se v něm pohybovat, prozkoumávat ho vlastním tempem. Hry ti umožní zastavit se a jen tak se kochat krajinou. To je něco, kde obyčejný papír prohrává.

Olivia: A co třeba texty ve hrách, jako deníky nebo kroniky?

Ryan: To je společný rys. V obou médiích najdeš texty, které osvětlují příběh. Ale spisovatelé je obvykle necitují celé, spíš popíšou to nejdůležitější. Ve hře si ten deník můžeš přečíst od začátku do konce. Je to další vrstva ponoření do příběhu.

Ryan: Přesně tak. A postupem času se tenhle koncept přelil i mimo knihy, že? Třeba do seriálů.

Olivia: Určitě. Skvělým příkladem jsou fanoušci Star Treku, takzvaní „trekkies“. Ti si zakládali vlastní kluby a vydávali časopisy dávno před internetem!

Ryan: A s nástupem internetu a webu 2.0 to úplně explodovalo. Najednou mohl tvořit a publikovat kdokoli.

Olivia: A tomu se říká participativní kultura. Fanoušci už nejsou jen pasivní příjemci. Vezmi si třeba TikTok. Všechny ty trendy a znovupoužití zvuků... to je přesně ono. Uživatelé kolektivně tvoří význam.

Ryan: To je zajímavé. Existuje pro to i nějaký odborný termín? Zní to trochu jako… kulturní pirátství.

Olivia: Skoro jsi to trefila! Henry Jenkins zpopularizoval termín „textoví pytláci“. Původně je od Michela de Certeaua.

Ryan: Textoví pytláci? To zní trochu drsně.

Olivia: Jen to popisuje, jak si fanoušci aktivně „loví“ a berou z obsahu jen to, co je zajímá. Tvoří si z toho něco vlastního, na rozdíl od diváků, kteří se jen pasivně dívají.

Ryan: Takže fanoušci nejsou jen konzumenti, ale spolutvůrci. A jejich tvorba může dokonce ovlivnit i samotné autory seriálů.

Olivia: Přesně tak. Ta hranice se naprosto smazává. Což nás přivádí k dalšímu zajímavému fenoménu...

Ryan: A přesně tenhle odklon od přísných pravidel nám otevírá dveře k dnešnímu tématu. K něčemu, co čte asi každý z nás.

Olivia: Mluvíš o populární literatuře, že? O knížkách, které si bereme na dovolenou nebo čteme ve vlaku, abychom si odpočinuli.

Ryan: Přesně tak! Populární literatura je určená pro masové publikum. Jejím cílem není šokovat uměleckou formou, ale pobavit, napnout a vtáhnout do děje.

Olivia: Takže hlavní rozdíl oproti té, řekněme, elitní literatuře je v záměru?

Ryan: Ano. Neusiluje o status 'vysokého umění'. Je přístupná, čtivá a má jasně daná pravidla. Její obrovský rozmach přišel v 19. století s masovou gramotností a levnějším tiskem, ale globálním fenoménem se stala až ve 20. a 21. století.

Olivia: Dobře, a jaké jsou ty nejtypičtější žánry? Předpokládám, že detektivky budou na prvním místě.

Ryan: Stoprocentně. Detektivka, odvozená z latinského 'detegere' neboli 'odhalit', je stálice. Za jejího praotce je považován Edgar Allan Poe s povídkou Vraždy v ulici Morgue.

Olivia: A u nás? My máme taky nějaké průkopníky?

Ryan: Jasně, v období první republiky to byli třeba Emil Vachek a Eduard Fiker. Vždycky jde o zločin, vyšetřování a napětí až do konce.

Olivia: Hned vedle detektivek mě napadá sci-fi a fantasy. To jsou dneska obrovské světy.

Ryan: Jsou. Science fiction, tedy vědeckofantastická literatura, se točí kolem technologií a alternativních realit. Zajímavostí je, že za první sci-fi se považuje Frankenstein od Mary Shelley!

Olivia: Vážně? To bych nečekala. A fantasy, to je hlavně o magii, že?

Ryan: Přesně. Elfové, trpaslíci, kouzelníci... Všechno, co známe hlavně díky obrovské explozi, kterou ve 20. století způsobil Pán prstenů.

Olivia: Takže když chci meče a kouzla, sáhnu po fantasy. Když lasery a vesmírné lodě, tak po sci-fi.

Ryan: Zjednodušeně řečeno, ano. A pak tu máme samozřejmě dobrodružný román, jako je Robinson Crusoe, nebo širokou kategorii literatury pro ženy.

Olivia: A co komiksy? Ty jsou taky populární literatura?

Ryan: Rozhodně. Je to vyprávění příběhu v sekvencích obrázků, často s typickými 'bublinami' pro dialog. Může mít formu krátkého stripu v novinách, nebo i obsáhlého grafického románu.

Olivia: To je vlastně takový most mezi literaturou a filmem...

Ryan: Přesně. A s tímhle vším úzce souvisí fenomén zvaný fandom. To je v podstatě komunita fanoušků, kteří sdílejí nadšení pro určitý svět, ať už je to sci-fi, fantasy nebo třeba komiksy.

Olivia: Takže to nejsou jen pasivní čtenáři. Oni ten svět dál rozvíjejí, tvoří vlastní příběhy, diskutují...

Ryan: Přesně tak. Je to kreativní účast na literární komunikaci. V Československu vznikl první oficiální sci-fi klub už v roce 1979. Fandom je dnes obrovská a velmi aktivní subkultura.

Olivia: Fascinující, jak se příběh může z knížky přelít do tolika dalších médií a do životů skutečných lidí. To nás vlastně přivádí k dalšímu tématu...

Olivia: Takže jsme probrali komplexní světy plné postav a příběhů. Ale co ty jednodušší? To je naše poslední téma pro dnešek.

Ryan: Přesně. Existují i světy úplně bez postav. Je to ale spíš netypické. Většinou to znamená, že herním subjektem jsi ty sám, hráč.

Olivia: Aha, takže třeba nějaké simulátory?

Ryan: Ano, přesně tak. Třeba simulátor lovu zvěře. Nebo i logické hry jako šachy... tam postavy taky technicky nemáš.

Olivia: Šachy jako herní svět, to je zajímavá představa! To by byl asi hodně čtvercový svět.

Ryan: To rozhodně. A všechno by bylo černobílé.

Olivia: A co světy, kde je jenom jedna postava? To zní trochu osaměle.

Ryan: To ano. Je to vlastně dost umělá a vratká struktura. Má totiž jedno přísné omezení: jen jedna osoba je do světa vpuštěna.

Olivia: Takže klasické plošinovky, kde s někým skáčeš a sbíráš věci?

Ryan: Přesně ty máš na mysli. Ten svět je postavený jen a pouze pro tebe a tvého hrdinu.

Olivia: Takže dnešní ponaučení je, že herní světy můžou být obrovské a komplexní, ale i minimalistické jen pro jednoho hráče. Ryane, moc děkuju za skvělé postřehy.

Ryan: Já děkuji za pozvání. Bylo to fajn.

Olivia: A děkujeme i vám, našim posluchačům. Mějte se krásně a slyšíme se zase příště u Studyfi Podcastu.